我的世界服务器人文治理论纲
文章撰写作者:Al2(SO4)3-硫酸铝
初次发布日期:2026.01.28
最后修订日期:2026.02.08
本文章主要整合了Al2(SO4)3-硫酸路的16篇关于我的世界服务器人文治理方面的理论文章,您可点击下方目录文字直接跳转到对应部分(注:本论纲仅为Al2(SO4)3-硫酸铝个人观点,禁止任何人恶意曲解或将其转载或用于商业用途):
1.管理思维论
2.民主议事论
3.管理层体制论
4.人文规则论
5.管玩矛盾论
6.玩家矛盾分析论
7.等级对立原理论
8.玩家群体化过程论
9.广义代差论
10.狭义代差论
11.游戏经济学理论
12.玩法论
13.发展论
14.本质淡化论
15.消亡原理论
16.周期性与相似性定理论

1.管理思维论
为什么我要写本论纲?我认为,现在的Minecraft开服相关教程可以说是所有人都在想尽办法教你怎么架设服务器,但是所有人都没意识到,架设服务器根本不是难点,甚至可以说所有的软硬件准备都不是难点,真正的难点在于服务器的人文治理,也就是服务器的管理问题.
为什么服务器管理问题是真正的难点?因为服务器的人文管理是不可控的,管理者不可能做到彻底控制服务器的发展,只要这个服务器存在其他玩家,无论玩家是什么立场,是否会无条件支持管理者,此时服务器的发展就已经不再是单一力量可控的了,而是转变为"多力量中心制衡"的格局了.
那么,什么是"多力量中心制衡"的格局?我对此的解释是:这是服务器管理者,玩家及其自然团体化集团(如玩家公会或社群小团体)以及游戏实际内容三者的力量在服务器群体中具象化并相互制衡,同时,其他非直接力量(如外部舆论,服务器名声,甚至于服主的物质条件等)也不断调整着三者关系的复杂多元格局.
这一格局是所有对外开放的服务器所固然存在的且不可改变的,不可逆转的格局.
那么,对于其他不符合上述要求的服务器,就没有这个问题了吗?显然不是的,只不过受制于服务器自身实际情况,由于其不对外开放(这里的对外开放指的是对服主及其极亲近好友以外的人开放,否则服务器人文治理的讨论就失去了其实际根基),服主和其极亲近的好友本质上是一个力量中心,而非上文提到的管理者与玩家的力量对峙,此时服务器也不会经受过重的如外部舆论等非直接力量的影响,因此此时服务器格局就不再是"多力量中心制衡"的格局,而是游玩者和阻碍游玩者的对峙格局,且游玩者普遍可以做到团结应对外部力量干扰,故这一类服务器不算在本论纲的讨论范围之内.
实际上,大多数服务器均属于对外开放的服务器,尽管管理者会设置白名单,严格的入群审核,甚至是自认为是在和亲近朋友联机游玩,但是只要存在玩家同服主或其他管理者的根本立场的对立或根本利益的冲突,就必然会陷入"多力量中心制衡"的格局,而如果服务器的管理者和玩家可以做到真正意义上的"乌托邦式的友好",例如形成了如小型社区的熟人社会式(类似于中国乡土社会的模式)管理体系等的服务器,则没有这种问题,这种模式也不必称作服务器,倒不如说是联机的一种社区化变体形式.
那么,对于所有真正意义上的对外开放的服务器(在本论纲后文中统称为服务器),这一人文治理论纲才能真正适用.
那么现在,让我们正式进入本论纲第一大条,也就是"管理思维论".
管理思维是什么?为什么要有管理思维?要搞清楚这个问题,就首先要去探究"服务器该怎么管"和"服务器怎么才能管好"的问题,我们必须对服务器管理有一个正确的认识,才能以其去指导我们的管理实践,否则,我们的管理实践就只能说是"维护服务器存在"而不是真正的"管理服务器".
服务器该怎么管?这个问题没有明确的答案,显然,每个服务器都有适合自己的方法,没有任何普适的方案可以适用于所有服务器.所以所有服务器管理者都应该因地制宜,根据服务器实际情况去调整服务器的管理方法,但是一些必要的哲学思想和逻辑学知识将有助于服务器管理者的管理.
对于用哲学思想和逻辑学知识指导服务器管理,大部分人第一印象就是"只会整这些高深的",甚至以至于拒绝接受任何有关哲学和逻辑学的东西,要么是妄自菲薄,认为自己不可能理解,要么就是觉得哲学思想和逻辑学知识不能用来指导服务器的管理.显然,这些想法是片面的.我们虽然反对把哲学简单化,但也反对把哲学神秘化,而逻辑学更应如此,我们不能把逻辑学变得神秘化,而是应该合理利用,将其与服务器的人文治理结合起来.所以,我们最应该做的不是去"选自己爱看的",而是去尽可能吸收一切有益的思想认识成果以辅佐自己进行实践活动.
对于哲学思想,我们一般遵循马克思主义哲学,而逻辑学知识,主要是关于:
认识抽象思维与形象思维,了解同一律,矛盾律和排中律的原理与运用,认识概念的内涵与外延及其关系,学会正确下定义,正确理解外延,做到正确认识简单判断(性质判断与关系判断)与复合判断(联言判断,选言判断,假言判断)并合理运用,认识正确的推理方法(演绎推理,归纳推理,类比推理),学会进行简单判断的演绎推理(性质判断换质位推理,三段论推理),学会进行复合判断的演绎推理,学会正确归纳与类比推理,坚定辩证思维,坚持分析与综合的思想,认识质量互变规律并坚持适度原则,正确认识并做到辩证否定,学会不做简单肯定或否定,学会运用创新思维,联想思维,发散思维,聚合思维,逆向思维,超前思维等相关内容.
本论纲不会直接涉及其相关内容,仅会在必要时刻做简单的解释,因此,请您自行了解相关知识.
在之前的综合分析调研中,也有部分人认为这是小题大做,甚至对此进行批判,实际上,我们并不一定都需要将这些知识掌握得炉火纯青,尽管在实际管理中可能很少会真正直接用到相关知识,但掌握相关知识,确实会对我们个人的思维方式,个人生活习惯,以至于外在形象产生重大的影响.
因此,上述知识并非是必须的,我们确实也承认如果没有掌握上述知识,也能管理好服务器,但是掌握上述知识,也更有利于我们管理好服务器,例如马克思主义的哲学思想有助于我们树立正确的思想意识,从而促进管理层团队自我革新;学会正确下定义,正确理解外延则有助于我们编写出一个更合理清晰的,不易被玩家们误解的服务器人文规则;而三段论推理等可用于分析玩家诉求的合理性,减少单一判断下的错误决策;我们更可以通过运用创新思维,联想思维,发散思维,逆向思维等知识来帮助我们创新游戏玩法等内容.
总之,上述哲学与逻辑学知识虽然是非必须内容,但我们也应该在空闲时加以了解学习,来增强自身的精神力量,培养自己的理性思维能力,从而提高管理水平.
"服务器该怎么管"的问题就暂时解决了,那么服务器又该怎么管好?显然,由于多力量中心制衡的格局,只靠服务器管理者是无法做到真正管理好服务器的,服务器服务的主要对象是玩家群体,管理者必须联合玩家群体,共同应对游戏实际内容以及其他非直接力量的影响.
同时,我们也必须承认,管理者和玩家群体联合不等于管理者和玩家群体的矛盾消失了,在服务器中,管理者和玩家群体依然存在根本立场上的对立和根本利益上的冲突,这是不可避免的,自服务器诞生,其就固然存在,直到服务器衰亡.
因此,服务器该怎么管好的问题,实际上就是服务器发展中最棘手的问题,一方面这要求管理者群体整体素质较高,可以有数量上的不足,但是必须要有质量上的领先优势,另一方面,又要求玩家群体必须大体上积极配合管理,这是一种极理想的状态,实际管理中很难达成.
我们怎么看待服务器管理呢?显然,服务器管理的主体是管理者,广泛意义上的管理者就是游戏内的管理员和游戏外相关设施例如相关群聊,频道,服务器官网的管理者.
对于管理者来讲,质量是远要大于数量的,由于玩家和管理层群体的割裂,玩家和管理层之间在一开始只能说是勉强的和平状态,管理层必须通过各种积极的,有利于玩家的政策来改善和玩家的关系,缓解同玩家的矛盾,而在实际上,玩家群体可能并不会在意服务器管理层其他人做的有多好,甚至大多数玩家认为做得好是理所应当的,此时一旦有任意一个管理者稍微失误,或是说犯了重大的错误,玩家群体和管理层群体的矛盾就很容易被直接引爆,此前做的一切努力都将功亏一篑.
此外,如果管理者太多,就会出现一堆管理者该怎么管的问题,由于管理者在服务器中拥有绝对的权力,但又受制于玩家群体和管理者群体各自的特性,依靠玩家的监察体制,实际上很难在服务器正常建立起来,大多数服务器也不满足这个自下而上的监察体制的条件,如果是自上而下的监察体制,就高度依靠服主和其他核心管理者的能力,因此,过多的管理者实际上不利于服务器的管理.
如果管理者太少,那么这也会严重影响服务器的管理,人力不足带来的问题几乎没有办法解决,因此,我们必须要平衡管理者人数和管理者质量,在选举管理者或者任命管理者的时候,必须要同时考虑到数量和质量的问题.
除了管理者,玩家群体也对服务器管理和服务器发展发挥重大作用,尽管玩家群体是服务器的服务对象,但是玩家群体也在反过来影响服务器及其管理者.服务器的生命取决于玩家,其他的如各种硬件软件问题,只能说是次要因素,其他非直接力量在大多数情况下也不会直接决定服务器的生命,游戏实际内容具象化出的力量更不会直接影响服务器的生命,所有能真正高度影响服务器生命的因素,如服务器口碑,人流量,玩家支持度,宣传程度等,均与玩家息息相关,所以我们一定要注重玩家的作用.
那么我们已经知道了玩家作用是巨大的,要关注玩家,注重玩家的体验,那么我们一定要都听玩家的吗?如果玩家间的意见有分歧,我们该怎么办?
显然,玩家群体由于其基数及自身特性,其并不能在所有时候都促进服务器的发展,因为玩家利益和服务器管理者根本利益的冲突,玩家的希望在一些情况下可能会影响到服务器管理者的利益,甚至直接破坏服务器原有的正常的体制.
管理者不能只听取玩家的意见而失去了其自己的主见.假如有玩家的思想意识过于偏激,要求取消所有服务器管理员,让服务器完全的由玩家自主决定,那么我们该听吗?显然,这肯定不行,因为服务器的多力量中心制衡的格局决定着必然要存在管理者来维持力量的平衡,否则服务器就会原地瓦解.这就说明我们既要发挥玩家的作用,又要协调管理者,让双方共同促进服务器发展.
我们也不是要听所有玩家的意见.假设有一个经济体系较为完善的服务器,游戏中大多数矿物会影响其经济体系的发展,而有玩家想要开矿透来满足其自己的利益,但是显然这会干预到服务器的经济体系,从而导致服务器后期的经济问题.那么我们就要分析该玩家提出的设想中蕴含的诉求,然后加以改善服务器相关内容,而不是直接同意该玩家的意见,因为玩家的利益和服务器管理者的利益在根本上是冲突的,玩家的部分特殊利益,甚至可能会直接把服务器送入绝路,这就要求管理者必须平衡双方关系,尽全力找出最优解.
为什么一定要是玩家群体,管理者和游戏内容三者的力量相互制衡,而其他非这些力量只能调整?这种格局是怎么产生的?
谨记矛盾具有普遍性.大多数管理者的政策措施都是为了维护管理者集团的特殊利益(这里特指那些神权如管理者的特权化管理等内容)或是维护服务器的发展利益(让服务器能走的更长久),显然,玩家的利益肯定与前者相冲突.
对于后者,我们必须要明白,在大多数情况下,玩家个体的利益在于促进玩家个体自身的发展,而玩家群体是玩家个体利益的集中展现,但由于每个玩家有每个玩家不同的个体利益,实际上各个玩家间都存在利益冲突,只不过不是根本利益上的冲突,因此,可以把玩家个体整合为玩家群体,但无论是什么样的玩家利益,最终都是要为玩家个体服务,玩家个体会自动的去寻找一切有利于其发展的机会,这也是所有玩家个体的根本利益.对于服务器来讲,服务器需要服务多个玩家,又由于多个玩家间存在相对利益冲突,故服务器及其管理者团队需要以一种调停者的身份去调和玩家间矛盾,在此过程中,不免会损害玩家个体的利益,这是第一方面,也是主要方面.
第二方面,大多数玩家玩家不会在意服务器的长久,因为其是享受服务者而不是提供服务者,其只需要服务器提供的服务,以满足其个人现实的需求,而服务器在各种情况下都会对其"愿望"产生制约,因此,玩家个体会与服务器存在矛盾,这就又需要管理者去协调玩家和服务器之间的矛盾,在上文也提到,玩家个体会自动的去寻求有利于其发展的机会,这又不免会影响服务器的公共秩序,进而进一步的影响其他的玩家个体的利益,也会影响服务器自身稳定,间接的导向到服务器管理者维护服务器长久发展的利益.
这两个方面共同导致玩家群体同服务器产生一定的矛盾,尽管其都是由玩家个体产生的,但最后总归会作用为玩家群体,而服务器发展利益又是服务器管理者团队的重要利益,玩家群体(包括玩家及其自然团体化集团)就会不免与服务器管理者产生冲突,这也就是管玩矛盾的一种体现形式.
而游戏实际内容具象化的力量,要么作为一种制衡手段,体现为游戏机制等(如经济插件构造的经济体制,领地插件设置的权限规则秩序)去干预玩家的游玩过程,要么作为一种强制力量来限制玩家的活动,或是由于游戏自身产生的重大变革,对服务器软件内容造成重大打击,从而进一步激化整个服务器内的矛盾,或是以其他形式穿梭在服务器管理中,但是其自身底层核心机制的发展变化一般不会受到过多的服务器人文治理的干扰,但是其具象化后的游戏规则,经济体系,玩法设计等属于实际领域的内容,需要对其做出单独阐述,,故不在本处作为主要讨论内容.
而其他非直接力量(指的是在服务器实际游戏外作用于服务器的力量),由于其不产生于服务器实际游戏,故其如果不直接干涉到服务器的硬件等维持服务器存在的基础设施,那么其就只能对这种多力量中心制衡格局进行调整或是产生一定的影响,如外部舆论的负面评价会激化玩家群体对服务器管理层的不信任,进一步激化管玩矛盾,服主的运营资金不足会导致服务器硬件降级,影响游戏体验,损害玩家群体的利益.
最后,我们也不难发现玩家是极为复杂的,那么为什么玩家同其他主体的关系如此复杂?我们不妨挨个讨论一下:
首先,为什么玩家群体和服务器管理者的根本立场是对立的,根本利益是冲突的?难道玩家不想服务器更长久,发展得更好吗?上文中我们提到,玩家个体的利益在于促进玩家个体的发展,而玩家群体是玩家个体利益的集中展现,玩家群体的利益可以看作是为了给玩家这一主体谋取利益,如果服务器管理者的根本利益是为了自己在服务器的特权,显然就会侵害玩家群体的利益,但如果服务器管理者的根本利益是为了维护服务器的发展利益,情况又有所不同,大部分玩家实际上并不关心或是并未想到自身行为对服务器发展的影响,再加上部分主观恶意倾向严重的玩家个体的影响以及玩家自身易被不当利用的特性,导致玩家群体的利益可能会影响到服务器的发展,从而导致和服务器管理者的根本利益对立.
为什么玩家或是进一步扩大到现今时代所有人,其自身容易被不当利用?这实际上是现今互联网时代特点的一个缩影,因为大多数玩家实际上可能没有如此强的理性,其可能会做出很多"纯粹是发泄个人在现实生活的不满"的行为,简单来说就是认为互联网应当是服务自己的工具而随心所欲地"宣泄".例如现实生活中"真相反转再反转,攻击者却是同一批,而幕后黑手赚得盆满钵满,加害者赚了个嘴瘾,实际上的受害者被扣帽子为施暴者,施暴者却又摇身一变成为受害者"的"网络伸张正义"现状.实际上就是大家在网上很容易自动地"把脑子放空",失去了独立思考能力,沉没在信息的洪流,不知真相,只会道听途说,在服务器管理中,这种现象同样存在,例如一个管理者可能和某个玩家起了一些语言上的小冲突,随后越来越多的人开始发言或加入冲突,挤掉了原话,新来者也懒得找原话,只能听所谓的"了解真相者"来八卦,至于真相是什么,结果会如何,就"不得而知"了,反正"事不关己".这在其他领域也依然适用,而玩家很容易被恶意利用,成为恶意者的"最锋利的刀".当然,这也并不代表管理者就不存在这样的问题,反而管理者的问题可能会引起更大的冲突,因此这一问题对所有人是平等的.
其次,为什么玩家个体之间也会存在利益冲突?又为什么是相对的,而不是根本利益冲突?显然,每位玩家都有自己个人的利益,比如一个玩家想要在众人合作获得龙蛋后将其公开展览,另一个玩家则希望抢夺龙蛋据为己有,这就是一种利益冲突.至于相对性,是因为他们无论如何都是玩家,这些矛盾冲突是由玩家自身引起的,而不是跨越等级的,其无法逆转或阻挡所有玩家个体"自动寻找有利于其发展的机会"的路途,因此,玩家个体之间存在相对利益冲突,但并非根本利益冲突,因为他们的根本利益都是"寻找有利于其发展的机会",且玩家的作用手段通常不是强制的,但是服务器管理者却有强制力量并通过其来限制玩家个体的发展机会,或是管理者促进服务器的长期发展的手段也可能损害玩家个体的利益(例如管理者将某种矿物的获取难度提高了,使得服务器从长期来看不容易出现严重的通货膨胀,但这就不利于玩家个体的快速发展,更不利于玩家个体去更好地寻找"有利于其发展的机会"),这也是所有玩家个体都要面对的矛盾(因为其往往作用于所有玩家而非某一玩家团体),因此,玩家间的利益冲突是相对的,而不是根本的利益冲突.
既然如此,为什么玩家个体可以整合为玩家群体?为什么玩家个体之间有时候也会合作,产生团体,他们就没有利益冲突了吗?玩家个体整合为玩家群体,本质上是因为无论如何,哪怕玩家个体间存在着极大的冲突,他们也不能脱离玩家群体这一主体概念,玩家个体间的矛盾是自发的,只能通过玩家个体自我解决或是依靠管理者的调停,在实际服务器管理中,哪怕其内部看起来矛盾重重,但玩家个体依然体现着玩家群体的特点,玩家个体也离不开玩家群体,所以可以把玩家个体整合为玩家群体.而玩家团体,是玩家间因为一些实际存在的共同的利益(一般只有这一部分玩家有相关利益需求)而结交起来的,这是一种合作关系,可以做到"以更大的合作超越微小的冲突",而更加具体的成因,在之后的论述中就会自然解释清楚了.
为什么维护服务器的长期发展会损害玩家的利益?这是一个复杂问题,在这里,我们只能做出简单的说明,在之后的论述中,我们就能发现玩家的部分自发过程会影响服务器的发展,甚至可能直接终结服务器的生命,归根结底,还是因为玩家只会自发的站在玩家的视角看问题,而管理者也很难站在玩家的视角看问题.但是,这也启示着我们,要想让服务器长久发展,就必须尽力克服管玩矛盾,塑造良好的服务器风气,让玩家可以考虑到管理者与服务器发展,管理者可以更多站在玩家的角度反思自我,让双方实现对自我的辩证否定,协商互补,共同寻找平衡点,因地制宜地寻找解决方法,在反复的实践中寻找出适合本服务器的管理方式,从而促进服务器的长久发展.
那么,玩家也一定是简单而单一的吗?显然不是,我们也必须承认,例如部分玩家具有很强的"领袖能力",例如其可以作为团体领袖,公会领袖等,一些玩家又是对服务器人文管理有着深刻认识的理论家,这也许是管理者可以团结的对象,再比如,尽管玩家间存在利益冲突,但是大部分玩家间的友情等现实情感一定程度上可以超越游戏中利益的冲突,而部分玩家也有十足的理性,可以克服"舆论的洪流"等.因此,我们既要承认玩家群体存在不足,需要管理者的正确引领,又要肯定,鼓励,学习部分优秀个体的作用,重视"选贤与能".
综上,服务器中的各主体是极为复杂的,而不是简单的"统治者和被统治者",而每个个体也有着其特殊性,我们能做的,只是在这样的复杂环境中,充分了解实际情况,通过分析,协调,协商,合作,因地制宜地创新地改进服务器管理方案,来实现服务器的长久发展,这也就是正确的"管理思维".
管理思维论重点在强调管理者必须全面准确的分析服务器的格局形势,因地制宜选择最适合的管理方式,正确认识到玩家的作用,弄清多力量中心制衡格局的根源,树立正确的管理思维,协调各方力量,从而推动服务器的发展.
对于管理思维论,其更类似于整个论纲的前言或前提环境的铺垫,大多内容只是在分析服务器最宏观的局势特征,而之后的内容则是从不同的方面具体讲解服务器人文管理内容.
2.民主议事论
根据管理思维论的相关内容,我们知道要想管理好服务器,就必须协调各方,充分利用玩家的力量与智慧.要想充分利用玩家的力量与智慧,首先就是确保玩家能够提出意见,随后管理者也必须要积极客观地去思考该意见的可行性,防止其脱离了实际,最后管理者才能够尽自己努力去将意见落实下来.
为什么要说"确保玩家提出意见"?这不是废话吗?实际上,忠言逆耳,如果该玩家提出的意见是带有批判性的,甚至可能言论偏激了一些,一些管理者可能拒绝接受这样的意见,与该玩家产生冲突,这样玩家群体就自动的认为本服务器的管理者听不进去意见.另一种可能则是该玩家提出了意见,但是管理层以一种消极的态度应对,比如"你行你上","有本事打钱"之类的话语或者直接不回应,显然,玩家群体也就认为在这个服务器提出建议是不太现实的.
当然也有一种很大的可能,就是玩家们已经游玩过别的服务器,并且受过影响,"不敢"提出意见,实际上就是受"神权"服务器影响(特权化管理的服务器),这种情况我们就要先塑造一种良好的服务器沟通环境,让玩家意识到提出意见是正当合理的,不需要害怕,比如践行一套良好的民主议事体系,或者经常展示服务器玩家提议的落实情况等.大多数玩家也很快就能融入到这种环境中.
思考该意见的可行性也是很重要的一环,例如如果某个服务器是个公益服务器,资金不太充足,此时玩家直接想要服务器硬件配置升级,那显然也是不太现实的,因为压根没有充足的客观条件去满足玩家的想法,此时我们也应该保持理智,耐心与玩家沟通,说明现实情况,而不是直接骂回去:"我们这破服务器又没钱,有本事你自己拿钱来".其他场景也是同理,如果我们以一种消极或者偏激的态度去回应玩家的想法,玩家群体也很快就会意识到提议是不可行的.
另一种情况就是玩家的提议直接不符合服务器的硬性规定,或是明显的不合情理.比如在无规则服务器里提出装载领地插件,希望服务器允许矿透(如果该服务器明确禁止)等,这就需要根据实际情况考虑,一般情况下,管理者也应以积极的态度回应玩家,向玩家解释其不可行的原因.
不论如何,如果管理者的回应做到了"及时到位",但玩家的态度却十分恶劣,或是其拒绝或破坏合理的民主议事,则可以对个别玩家实行符合服务器规定的管理手段.
至于落实,则是必须干到实处,而不是搞面子工程,必须以实际的成果去回应玩家的需求.否则,玩家的希望就会落空,最后也就觉得管理者"反正提议了也就那样随便应付",很快,玩家群体也就停止提出建议了.
据上文,我们知道让玩家提议是很重要的,毕竟"当局者迷旁观者清",我们需要玩家这一面"镜子"去反照自己管理的不足,但是怎么用好玩家这面"镜子"呢?显然,在服务器里建立民主议事制度就是非常好的解决方法.
什么是民主?在现实中,民主是人民所享有的参与国家事务和社会事务管理或对国事自由发表意见的权利.什么是民主制?民主制是一种和君主制相对的制度,民主制的官员,议员分权,官员和议员是民众的受托人,而非官天下.
但是现实中的民主制是要与当时时代的经济基础相适应的,在服务器管理中也必然要适应服务器的具体实际,那么什么情况下民主议事制度就不太可能建立或正常运行呢?我认为主要有以下几种情况:
①服务器的玩家活跃度过低.这种情况下玩家根本无法参与到实际的民主活动,这时服务器的首要目的应当是想办法提高玩家活跃度,而不是先搞一套民主议事制度,但是其确实可以对外宣传要建设一套民主议事制度,从而激发玩家的活力.
②管理者实际上没有办法真正直面提议.比如有些管理者态度确实不是很好,并且改过的概率很低,或是有些管理者对于提议这件事非常敏感,不太能接受他人的批判,或是其他实际情况导致管理者实际上没有办法接受玩家的提议.
③心中实际上并不想搞好民主议事的,或是想利用其来满足自己的特权化管理的,或是只是想要给自己服务器盖一个民主帽子的(实际上只是"参考"意见而不执行).显然,其很快就会与玩家群体产生冲突,从而导致该制度无法运行.
④曾经尝试过各种民主议事体系,但是都失败的.这可能是服务器实际情况确实不支持民主议事的实行,那倒也不必非要尝试建立民主议事制度,最后大概率只能建立了一个空壳.
那么,民主议事制度要有什么原则?这需要取决于服务器实际情况,但是我认为至少有以下几个原则是通用的:
①平等性:所有人都是平等的,所有玩家不应该遭到任何歧视.我们不能因为一个玩家看起来发言好像很"蠢",就不让他提议,或是因为一个玩家曾经违反过服务器规定而被惩戒过而禁止其民主议事(除非极其严重),还有其他玩家也是如此,只要没有特别重大的原则性的问题,所有人应当平等参与议事.
②真实性:这个民主议事制度必须要以真实履行,而不是摆在那里当空壳子,实际上根本不践行.此外,管理者也必须真正的去思考提出的意见,而不是当耳旁风,并对其意见作出积极的有效的反响.
③非强制力量过度干涉性(自由性):民主议事制度不能因为任何人一句话就强制失效或被终止,哪怕是服主,其只能在必要时刻(如陷入僵局时)才能强制干涉.
④民主性与管用性:玩家们提出意见,应该先进行民主讨论,而不是只提意见不讨论,或是不顾实际就提出空谈,这样只会给管理者增加不必要的麻烦.此外,玩家们也必须能真正的做到民主提议,而不是被各种强制力量制约.
⑤综合性(广泛性):我们不能只针对于玩家群体而设置民主议事,也要去设立管理者内部的民主议事,再加上管理者和玩家间的民主议事,三者相合一,做到在多力量中心制衡的格局中以这种民主形式尽可能超越冲突对立.
⑥合理性:其必须符合实际条件,必须在完全合法的情况下,不得干涉任何人的现实生活中的合法权益.
那么,民主议事制度体系都有什么组织过程形式?我们来看几个简单的基础民主议事体系:
一:基础体系(如下图):

这种体系是最基础的,根据上述原则描述构建的,适用于服务器玩家数量较少的情况,因为这是一种直接民主,所有玩家都参与,玩家基数增大时就不再适合了.
二:代议制基础体系(如下图):

这适用于玩家数量较多的情况(玩家数量过多,直接民主就显得十分混乱).但是,代议制的玩家代表需要被玩家选举产生,这也是一大难点.一般来说,玩家代表的产生有以下几种途径(没有哪种途径是最好的,只有最合适的,我们也不必局限于这几种途径):
①选贤与能制(一定程度上类似于中国古代西汉的察举制):玩家可以推荐他人或自荐,或由管理者任命,或在某次民主议事时通过选举某人成为代表的议案.这种制度根据玩家的能力和素质,以及其在服务器中的活跃程度,引领力和代表力等来确定玩家代表的资格.不过,受限于玩家团体化影响,这可能会使得"选贤与能"变成了玩家团体争权夺利,扶持傀儡为自己团体谋利的手段,管理者也有可能被贿赂,或是由于其他问题而"推举"其成为代表,故本方法需要有一个严格的监察体制来监督其合理运行.
②轮流任期制:每个玩家可以轮流担任代表,担任一段时间将其位置自动轮换给下一个玩家.这种制度的优势在于,玩家可以在短时间内就产生一个新的代表,且完全按照轮换规律.但是,如果代表轮换过快,代表的影响力就不足,也不一定真正能代表玩家,轮换过慢,玩家参与度就不高,且如果玩家基数很大,也不适合使用本制度.且其无法保证玩家代表的个人素质情况,故本制度只适合玩家综合素质较高,人数合适的情况.
③考核制:玩家需要参与管理者设定的考核,符合标准的可以成为代表.这种制度可以确保玩家代表的素质,但是选举的玩家代表人数不多,且玩家参与度普遍不高.如果管理者设置不当,则其直接失效,成为一个空壳.
④半选举制:管理者指定部分候选代表,根据玩家民主投票结果,指定代表,缺点类似于"选贤与能制",且要求管理者的初次选举合理.
⑤禅让制:上一届玩家代表可以禅让给某位玩家,若双方同意,则该玩家就成为代表,同理其缺点类似于"选贤与能制",这一过程一般需要配合其他玩家的监督.
⑥民主议事选举制:通过玩家的直接民主产生基本候选人,再根据玩家的民主投票结果,产生最终的代表.这种制度的优势在于玩家产生的代表一般来说个人素质较高,缺点类似于"选贤与能制",且难以在极多人参与的情况下产生代表.
⑦代表选举制:(只适用于极多玩家)将玩家划分为数个组织,每个组织产生一定量代表,每个组织代表的代表数不能超过其玩家数的一定比例(如10%),这些玩家代表再次参与选举,直到最终数量合理时确定玩家代表,缺点是选举时间较长,要求管理者组织动员力度大.
⑧混合制:如45%的选举代表(体现民意),35%的功能代表(如建筑大师,红石生电专家等按专业能力任命),20%的随机代表(抽签产生,防止派系固化).
实际上,代表的产生制度不局限于此,管理者也可以根据实际情况,采用其他合理的方式产生代表,但其一般需要遵循以下基本准则:
①民主性与管用性:代表的产生必须要符合民主议事的原则,不能因为管理者的强制力量而影响到玩家的民主议事.
②透明性与公正性:代表的选举,产生必须公开合理.
③注重代表的个人素质:代表必须要有一定的个人优势,必须遵守服务器规定等,必须有一定的游玩经验,理性与独立思考能力等,且其必须代表大多数玩家的意愿.
④代表的选举原则:代表的选举必须遵循公平,平等,直接,公开,竞争,择优,公正等原则.
⑤任期:一般代表需要固定任期,不宜过长或过短,除非其极为优秀或被玩家认可,否则不应持续连任.
⑥权力与责任:代表个人必须合理利用权力,担当起代表玩家的责任,以免影响到玩家的正常游戏.
⑦非强制性:代表的选举不是强制的,玩家可以拒绝成为代表.
⑧实际性:代表的产生必须考虑到实际情况,不能盲目追求理想的结果.
一般来说,管理者需要广泛观察玩家的实际游玩,知晓服务器的实际格局,并根据其情况,合理设置代表的选举制度,从而推动民主议事制度的完善.
三:代议制广泛民主体系(如下图):

这实际上是将玩家群体的意见上交给玩家代表,而不是玩家代表自己提意见,这有利于玩家代表更好反馈民意,但也加大了玩家代表的工作量.
四:综合式民主体系(如下图):

这种制度将管理者,玩家群体,玩家代表均纳入一个会议,可以提高效率,便于不同群体的交流沟通,但是也增加了管理难度,实际操作不当可能会大大降低议事效率.
此外,管理者也不一定需要全员参与,可以根据实际情况产生管理者代表(如果管理者有一定数量),其可代表管理者参加民主议事.
五:玩家力量特化民主体系(如下图):

这一体系注重玩家的力量,代表均由玩家产生,且玩家可监督或监察综合会议,其意见可直接提交给综合会议,但也会导致一些情况下的僵局,应当保留如服主或数个"德高望重"的资深玩家的最高否决权.
总之,不论选择什么民主议事体系,其核心理念都是要让玩家群体的意见得到充分的反馈,并通过民主的制度让管理者和玩家群体共同决定服务器未来走向,协调各方力量,以民主议事制度促进游戏的发展,控制管玩矛盾,超越管玩立场对立.
民主议事体系实际上可以看作管理者对玩家的妥协,尽管玩家没有办法直接导致服务器灭亡,但是玩家本身就是服务器存活的基础,故玩家的态度和选择对服务器的发展至关重要,不同的民主制度,实际上是其服务器具体格局与性质的体现,管理者必须根据实际情况,设计合理的民主议事体系,打造优良的服务器社区风气,从而进一步改善管玩关系,维护服务器的长久发展.
那么,辩证地来看,任何民主议事体系就都没有缺点吗?
首先,民主议事需要"确保有玩家提议",但在服务器中,玩家具有高流动性,可能刚提完建议就退了或者没再也消息了,那么此时该怎么办?或者玩家代表也是如此,又该怎么处理?显然,这个问题没有固定答案,只能根据实际情况,采用合理的方式处理.同时,我们也应当设置一些紧急程序制度(比如设置自动的离职交接等保障制度),用以解决这种情况.不过一般来说,如果提议玩家走了,但是其建议如果确实合理且可执行,有必要对其保留,如果玩家代表走了,则应当自动将其权力交与其他代表或是暂放回管理者团队.
我们确实提到了玩家可能沉默,也说明了要建立合理的风气促进玩家提问,但如果玩家依然沉默呢?或许对于提议的冲击不是很大,但如果服务器实行代议制,玩家代表的选举投票率都很低,那么该怎么处理?一般来说,如果投票率低于总玩家数的15%,则应当认为服务器不适合民主议事制度,因为此时玩家活跃度过低,应该采取其他管理制度,或是采用"消极同意机制",即认为议事结果本身是无异议的,在一定时间内无人提出质疑则自动视为无异议通过,或搁置该议案(需根据实际情况考量是否适用).无论如何,依然是要结合实际,建立符合实际的民主议事制度或采取其他管理制度.
当出现突发危机,还要民主议事吗?这显然不合理,其也没做到"具体问题具体分析",管理者有权保证一定内容下的强制执行权力而中止民主议事,比如突发的服务器重大漏洞或是秩序崩溃等,但是其必须在危机结束后对玩家群体做出反馈,且需预设民主议事制度的恢复条件和问责机制,严格检查强制力量的合理性,防止"临时措施"永久化.
一般情况下,民主议事可以提高效率,但是如果会议中"事事都议",那么议事效率就会被拖垮,我们应当确保一些非必要议题的直接处理并在民主议事会议中(或以其他方式)汇报工作成果,统筹民主与高效,而不是讨论后再工作,这也符合马克思主义哲学矛盾论中的"具体问题具体分析"的方法论.
一般来说,议题分级制度可以有效地区分不同议题的优先级(如下图),但是每个服务器也应当根据其实际自行选择合适的解决方法.

值得注意的是,如果某一议题存在技术和玩法交织的问题,那么也应当保持对玩家的公开性,对于实际游玩存在影响的应当保有原有的民主议事机制,当然,管理者也可自行设置相关的适合服务器的处理机制.对于其他议案,只要设计玩家利益,则必须公证于玩家.
据上文,我们知道玩家团体化可能会威胁民主议事制度的公正合理,这取决于游戏服务器的自身特性,使得玩家团体基于玩家共同利益天然形成,且玩家代表选举成本极低,信息代差严重(新玩家难以摸清实际情况),且玩家团体化本身不可阻挡或逆转,这将是服务器民主议事制度的一个长期的挑战,我们也应当建立一些反团体化机制,反团体化机制,如限制同公会成员在代表中的比例(比如10%至15%),但这也离不开管理者的实际考察.
民主议事并非消除管玩矛盾,而是将不可调和的利益冲突转化为可控制的程序对抗,从而平衡管理者和玩家群体,维持多力量中心的制衡,其实际上是管玩矛盾的一种缓解方案,玩家群体并不能做到完全自治,管理者也不能真正依靠这一种制度做到"站在玩家的立场看问题",因此其更类似于一种管理者对玩家的妥协,也是管理者保证多力量中心制衡格局稳定的一种手段.
民主议事是"妥协",而妥协意味着双方都在一定程度上要放弃部分最优解,服务器的消亡可能并非因为管玩矛盾集中爆发,而是因为民主制度僵化为形式主义,导致"多力量中心"退化为"单边形式主义",当该格局彻底失去平衡,服务器也就走到了其发展的末路,其不一定会直接"死亡",但是一定会停止"发展",最终被"遗弃".这也说明了任何一种制度体系都不一定会让服务器更好或更坏,真理与谬误往往相伴而行,真理超出了其适用范围就会变为谬误,所以我们更应该注重实际情况而不是去固执地寻找并机械地教条地遵循"普遍的真理",一定要随着实际情况的变化而调整制度体系.
我们必须承认,在服务器管理中,权力是不平等的,管理者始终有极高的权力,哪怕这样的民主制度,其照样可以直接宣布无效,而玩家虽然看似是被动的,但其却是服务器的生命的源泉,没有了玩家,对外开放的服务器就失去了其意义,这就是玩家最大的"杀手锏",也是管理者"绝对权力"也踏不过去的高山.我们或许做不到最好的治理,但却可以通过程序设计实现最不坏的治理,让服务器像这样一步一步地走向未来.
总之,任何民主议事制度都离不开其实际根基,没有最好用,最普适的民主议事制度,只有最适合,最管用的民主议事制度,更不能为了民主而民主,演一场空头戏,管理者必须根据实际情况,设计合理的民主议事体系.但一个体系也改变不了什么,最核心的仍然在于服务器文化领域的建设,只有良好的游玩管理风气,我们的民主议事制度才能绽放出美丽的花朵.
最后,我们也必须承认,这种民主制度并不是管玩矛盾的唯一解决方案,有些服务器没有民主议事,照样可以办得很好.矛盾具有特殊性,每个服务器的实际情况都不同,我们只能根据实际情况去决定实行什么制度,而不是自认为什么制度优越就实行什么制度,更不应看见其他服务器的成功也照搬其制度.民主议事制度或许不是最优解,甚至可能"不是解",但是了解相关知识,仍然有助于我们了解服务器管理的一些知识,锻炼自己的思维能力,提升管理水平,从而间接地促进服务器的发展.
如果我们确定要实行民主议事制度,那么就要知道其核心实际上就是"相信玩家的力量,虚心向玩家学习"且"从玩家中来,到玩家中去".牢记"水能载舟,亦能覆舟",但也不要忘记管玩矛盾与多力量中心制衡的格局,只有将一切联系起来看,才能找到最适合的制度.
3.管理层体制论
根据之前的论述,我们知道管理者拥有极高的权力,那么这种权力是从何而来?目前主要有两种说法,一种是认为管理层的权力实际上是其在获得服务器硬件等物质资源的同时就获得的,从而认为管理者对服务器有绝对的控制权,服务器的生死存亡取决于管理者,管理者至高无上,也就认为民主议事制度下玩家的议事权和提议权就是管理层的"恩赐",而另一种则认为管理层的权力实际上是玩家为了能够保证自身可以游玩服务器的利益而被迫做出的让步,尽管玩家确实可以一定程度上影响服务器的生死存亡,但是由于其无法真正控制服务器硬件,再加上可能自身确实技术不足,领导力也薄弱等问题,其必须容忍管理者的存在,允许其获得这种至高无上的权力,从而保障服务器的运行,满足自身游玩服务器的利益.
实际上,这些说法都是片面的,他们都说对了一些,但又不完全对.管理者这种至高无上的权力一方面确实是取决于其对服务器的物理控制,因为其也付出了一定成本,其固然要有在服务器内的这种至高无上的权力来补偿自己,但是在另一方面,对于对外开放的服务器(本论纲所讨论的这种),其生命在于玩家群体,管理者的权力再大也是针对于服务器自身的,其无法彻底控制玩家,因而其必须做出让步并考虑玩家的想法,而玩家群体因为自身可能存在一定的技术条件不足等问题,其也必须让步允许管理者的管理,双方共同让步,最终就形成了多力量中心制衡格局:管理者确实有至高无上的权力,但是只针对于服务器自身,而玩家群体随时都有"掀桌子"的权力,故而双方保持了一定程度上的力量对等,相互制衡.
这就是管理者至高无上权力的来源和其"明明至高无上,却受到限制"的原因.
那么,我们已经知道了管理者的权力来源,但是管理者是个很笼统的概念,一个服务器可能有一个管理者,也有可能会有多个管理者,其中服主也算作是一个管理者.服主不一定是物理服务器的实际掌握者,而一定是服务器最高的象征的领袖,一般情况下,服主是服务器的所有者(硬件和法律意义上的所有),治理者(最高决策与管理)和象征性领袖(这决定谁是最终的真正的服主,其更替代表着真正服主的更替).
那么管理层都有什么样的组织形式呢?主要有以下几种(也可能存在其他形式,此处不一一列举):
①单一服主:这种服务器只有一个管理者,也就是服主自身,没有任何管理员,一切有关管理者的内容实际上都是其一个人独自处理,其优点在于只要服主自身素质较高即可优秀地完成各项工作,但如果服主自身能力低下,服务器也很容易因为这种服主的"单一独断"而消亡,且管理层事务较多,服主一个人可能无法处理好所有事物.
②单一服主与单一管理员制度:这种服务器有一个服主和一个管理员,一般情况下两人共同管理事物,但是也有些场景中,服主或管理员主要不干什么大事,而将其交由另外一个人,现实中往往是服主自身能力不足,从而选了一个个人素质强悍的管理员来辅佐其维护服务器运行.
③多管理员制度:同前两种一样,也是一种比较常见的形式,管理层有多个管理员负责管理事务,其优点在于多人管理效率可能会提高,且能优势互补,缺点也在于多人管理可能会导致"公说公有理,婆说婆有理,那该听谁的?"这样的问题,且一个管理员出差错也有可能会损坏整个管理者团队的形象.
④服主架空:这是一种特殊形式,也就是服主实际上只是在负责维护服务器存在(当然,也存在服主没能在物理意义上控制服务器的情况,此时可视作服主的所有权方面被架空),而实际上已被架空(治理权方面被架空),真正的大权早已放至管理员团队.
⑤服主独断:这也是一种特殊形式,区别于单一服主,这种情况下一般存在其他管理员,但是其只是"傀儡",往往存在于特权化管理的服务器中,实际上是服主说了算,管理者团队在这种情况下很有可能是服主用以维护其特权化管理的工具.
那么管理层组织形式说完了,可能我们会想问:那管理员哪来的呢?怎么选更合理一些?
实际上这也要根据服务器具体情况考虑,目前主要是两种选举形式(也可能存在其他形式),一种是服主直接任命管理员,另一种是管理员由玩家群体中产生.
一般来说,服主直接任命管理员是基于双方关系较为亲近的环境下,服主本身也更清楚任命的管理员的个人情况,常用于新人刚开服务器,需要管理员但是要么没多少玩家,要么就选不出能担此重任的人,或是规模较小的服务器,对管理员数量要求较低,或是受限于服务器实际情况,服主本身极其不信任其他玩家,从而选举熟悉的人作为管理者.
直接选举的优势在于可控,且服主一般很清楚管理者的情况,但这也是其缺点,因为服主有可能就此逐渐走上了特权化管理的路,和管理者团队共同维护自身特权化利益,且受限于这种熟人关系,对于管理者的惩戒可能也不能很好落行,从而给玩家群体留下一个"服主和管理相勾结欺压玩家"的不利形象.
管理员由玩家群体产生一般是通过选举或者推荐,或是考核等普选形式,主要应用于存在民主议事体系的服务器中,当然如考核等特殊形式,也可能不需要民主议事.其优势在于出自玩家,但也有一定的局限性,如考核一定程度上可以确保其技术条件等,但是有可能无法控制其道德水准.选举或推荐出的管理者可能有道德但是没什么技术,甚至有可能受于玩家团体化影响,一个玩家团体推举了一个傀儡管理者,用以维护玩家团体自身的利益.
总之,我们只能根据实际情况,选择实际的方案,利用创新思维,积极创新管理层相关体系,善用超前思维,正确预测未来趋势,提前做好准备,常用发散思维,从不同角度分析问题,协调各方,从实际出发,设置合理的制度,打破常规思维框架的限制.
此外,管理层体制有其固有的局限性:
①在上文,我们提到有些管理者可能并不能做到"一个人当六边形战士",样样精通,毕竟人无完人,从而大多数多管理员的体制普遍都实行管理员优势互补,比如善于和玩家沟通,道德水平高的去处理玩家间问题,技术高超的去维护服务器,思维能力强的去负责创新服务器体制或玩法等.但是这又导致各管理员之间的协调问题,玩家一开始可能并不知道有这么细致的划分,导致"找错人",各管理员如果需要协调工作,也会耽误一定的时间,影响效率,如果职权划分不清,可能会导致一个领域被一堆人管,从而都管不好.此外,一些管理者的偏好伪装可能会产生相关问题,比如"善于沟通者"反而是精致的利己主义者,对于技术方面更为明显,技术能力的验证成本很高,如何验证其技术高超?这有需要相关审核与考察实践机制(比如多场景验证:将候选人置于冲突调解,技术故障处理等不同情境中观察,细节调查:调查该玩家的历史行为记录,渐进授权:从有限权限开始,根据实际表现逐步扩大职权,但也需要根据实际情况考量).这都是这种管理层体制所固有的局限性.
②如果管理员人数极少(比如不高于3个),但是其都是"六边形战士",这就又会导致大量工作都堆积到这些人身上,人的效率是有极限的,不可能做到任何事物都处理的完美,可能会导致"管理员累死",但实际上各种现象也没有得到明显改善的问题.
③不论管理员人数,其综合起来来看有一点或多点无法处理(比如所有人都不理解插件相关问题),导致相关问题难以处理.
④公益性问题,大多数服务器是公益服务器,管理员纯粹是"为爱发电",但如果其遭遇了一些现实打击,比如恶意玩家的攻击或者其他实际生活的问题,其很容易失去热忱,离开管理者团队.如果公益服务器需要花钱来招相关的管理员,这又是一笔支出.如果是非公益服务器,就要考虑到管理员是否有相应的收入,如果也是"为爱发电",也容易导致上述问题,如果是有报酬的,那就又要严格监察,防止"拿钱不干事".此外,公益服务器中管理员可能因缺乏物质回报而寻求特权补偿,这实际上构成隐性腐败,管理员的声誉积累可能成为脱离玩家群体的资本或成为"谈资论辈"的工具,这也是一种固有的局限性.
⑤其他综合性问题,比如由于管理者普遍是一个团队,玩家群体对其的初印象也是以群体不论个体,一个人可能会拖累整个群体的形象,或者是各种综合来看的全局协调问题等,均是其固有的局限性.
这些局限性很难被人为消除,这又取决于现实的服务器管理中大家基本都是在网络对话,任何一个人"掀桌子"的成本都是极低的,但是造成的代价又是极大的.且管理者的主观思想对其管理确实有极大的影响,我们只能通过各种制度手段等尽力弥补这些局限性(这就又需要具体问题具体分析,不存在通解,只能根据服务器实际情况设计适合的方案),而不能将其彻底消除.
那么,之前我们在民主议事论中谈论了民主议事制度相关内容,如果一个服务器确实存在这种民主议事制度,那么民主议事权力和管理层权力会有冲突吗?显然是会有的.一般来说,如果不存在民主议事制度,那么管理层权力就是"一家独大"的,但如果确实存在一套被正常践行的民主议事制度,其与管理层权力又会产生一定冲突.
民主议事权力实质上是管理层对玩家的一种妥协,双方都要放弃一部分最优解来换取整体的平衡.例如一个服务器的硬件资源实际上并不充足,玩家群体希望在服务器建造一些大型生电机器,这会导致服务器卡顿,从而影响服务器长久的发展,故而双方都需要做出一定的妥协,玩家需要放弃一定的机器的效率,管理者也需要付出一定的代价去允许玩家的游玩行为,才能更好满足双方的部分利益.除了玩法内容上的矛盾,也可以是民主决议要求封禁某管理员而管理层拒绝执行,紧急危机时刻民主程序与管理效率的矛盾等.显然,双方都没有达到其满意的最优解,那么其就会产生一定的冲突.对于玩家群体和管理者群体,其对于自身权力都有一种天然的追求,都希望自身权力不能"久居人下",用自身的权力保障自身的完整权利,但是又受制于多力量中心制衡的格局,一旦一方失衡,服务器的管玩矛盾很快就会激化,从而走向消亡.因此这种双方都各自多想一步,都各自多退一步的做法才能在无尽的争端中求同,共同促进服务器发展.
上述只是理想情况,实际的情况更有可能是民主议事权力和管理层权力的直接较量.这体现为双方各自"瞧不起"对方,都想将其消灭,民主议事制度需要管理者做出足够的让步,但如果管理者确实无法做出足够的让步,但又固执地去试图建立民主议事制度,那么下场就是陷入无尽的争斗,从而导致服务器的消亡.
一般来说,玩家群体的民主议事权力和管理者权力冲突的根源在于根本利益的冲突,这是不可避免的,但是其烈度一般并不足以快速激化管玩矛盾,大多数情况下管玩矛盾激化取自于管理层权力自身的腐败,滥用等问题.而玩家群体的民主议事权力也有可能存在滥用,因此一种合适的监察体系就显得尤为重要.
说到监察,我们一般认为玩家对管理层的监察很重要,毕竟很多服务器消亡的案例都出自管理层的不作为或者乱作为.但实际情况远比我们想象的要更为复杂.
首先,自下而上的监察实际上很难简单而直接地保证其有效,大多数人认为,玩家监察管理者,然后再举报给服主不就行了.其认为监察体系如下图一样简单:

但实际上并非如此,如果服主和管理员是一种熟人关系,其可能无法做出有实际效果的惩戒,甚至有可能"一不小心"就把举报者抓出来了,甚至如果服主本身就和管理者是一伙的,或者服主被架空了,那好的结果是举报"石沉大海",坏的结果是该玩家直接被制裁了.
实际上,由于管理层有至高无上的权力,甚至如果存在并不惧怕服务器的消亡的管理者个体(比如存在"反正服务器不是我的,没了就没了呗"的想法),那么任何监察体系和民主议事体系都不成立,因为这无法动摇管理层的至高无上的权力,除非有实权的服主直接宣布取消其管理员权力.
其次,就算监察体系真正能够建立,那又有谁能够惩戒管理员?如果是玩家群体,那玩家群体又能给出怎样实际的手段呢?显然,玩家群体最多只能提议,并没有办法真正做到直接惩戒管理员,那么我们就要在管理者团队内设置一个惩戒管理员的管理员吗?显然,这更不合理,这样管理者内部的矛盾就更大了,例如"凭什么你说了算"等问题,况且又该怎么监察这个惩戒他人的管理员呢?这也更不利于服务器的长久发展.显然,最后只能给到服主,让服主去对管理员采取强制手段.
对于大部分中小型服务器,监察体系实际上难以建立,尤其是自下而上的监察,毕竟现在处于互联网时代,我们没有办法做到像现实中那样的监察,因为互联网时代我们很难"隔着屏幕强制执行",这也是一种管理层固有的局限性,也就是其权力大,但是却难以真正有效的被监督,更难以受到真正的惩戒.
实际上大部分服务器的监察体系都是不存在或者不成体系的,一些超大型服务器(特指有运营团队的大型服务器且能够构成稳定资金收入的,其存在全职运营团队与商业化运作),除了一些核心人物外,大多数管理员普遍都是通过考核进入的,玩家也能以各种手段去监督管理员,比如通过官网的举报等等.这是因为这种管理员实际上权力是严格受到更高一级的管理者的限制的,其只是介于玩家群体和高级管理者之间,负责办事,显然对于其他大多数服务器,没有办法去执行这样的制度,根本不存在这样的物质条件基础,这样的服务器也脱离了本论纲的讨论范围,因为其往往拥有较为成熟的商业化的人文治理体系.
难道管理者就手眼通天吗?目前来看,如果服主没有什么权力,管理者自身也是不在乎一切,那其确实是手眼通天的.因此,要建立一套监察体系,我们就先得选出来合适的管理员,然后才能对其进行监察,这也是服务器治理中最特殊的体系,是先有合适的人,然后才能有合适的制度去监督这个人.否则,大多数监察体系就只能是空谈.
那又怎么选出合适的管理员呢?首先就是服主自身要牢牢把握住管理服务器的权力,服主自身必须有极高的素质,以便必要时刻服主亲自管理.其次就是"重视玩家"这一原则,如果存在民主议事体系我们可以借助其选举玩家支持的管理者,如果不存在,服主也应当在选举管理者时尽可能全面分析.
目前最好的办法是使用试用期制度,也就是新的管理员在刚接任时必须接受玩家的监督,其在执行某些重大决议时(尤其是可能干涉玩家利益的),也必须接受玩家和服主的双重监督,如果其实在不适合管理,则直接撤销其管理资格.
此外我们也要在选举管理员时重视管理员的个人道德素质,至少其应该真正的敢于接受玩家的建议或批评,为自己做的事担责.
如果确实无法选举,服务器的实际情况决定服主必须亲自指定,服主也应当牢记以上原则,对于有其熟人关系的管理员,必须在必要时刻放弃这种熟人关系,不能让所谓的感情破坏了原则,牢记"数量不重要但是质量重要"的这一重大原则.
对于管理员的实际违规行为的惩戒,则需要提前设置一个合理的规则制度,但是对于管理员来说,由于其数量一般较少,除非涉及到极为严重的违规行为(或是玩家群体对此极其不能容忍),否则不应撤其管理职位,而是采用其他手段,这就要求服务器有一个合理的人文规则.一般来说,应有警告,降级,暂停权限等渐进措施,且如果玩家议事结果合理应该考虑玩家建议.至于具体违规程度判定者,一般为服主和玩家议事决议(若存在)或相关玩家等,但一切应当以实际情况为基础.
因此,最终的自下而上的监察体系的流程图应该如下:

值得注意的是,如果不存在民主议事,那么玩家方面的候选人可以通过其他合理手段如自荐,考核等选拔,但其一定是要符合服务器实际情况的.而管理员被惩戒后也有权利申诉,例如在玩家代表会议(若存在)或服主处以足够的证据自证(须在服务器人文规则方面设置相关体系),若存在误判,则应取消原有惩戒,公开反思.
其次,自上而下的监察一样重要,毕竟玩家群体也有可能会做出一定的违规行为,而这种自上而下的监察,更离不开一套合理的人文规则,由于本章主要涉及管理层自身,故不在本章论述.
那么我们上文又提到了要利用服主的力量,又反复提及了如果存在玩家议事制度,也应当利用其来帮助我们选取管理员,重视管理员自身的道德,然后对其加以监察.那么这会不会又导致权力关系过乱?这取决于管理员到底是一个什么身份.
一般来说,如果我们将管理员和服主同等看待,那服主实际上就是一个有权选举其他管理员的最高管理员,并且我们对其要求较高,如果存在民主议事制度,对其的监督也需要更加严苛.如果不认为管理员和服主是同等地位而认为管理员介于服主和玩家之间,是服主下派,用以维护服务器正常运行的一种手段,此时,如果服主享有极高的权力,就又容易造成服主独断.这实际上也是管理层体制固有的一种缺陷,管理员和服主的关系极为复杂,我们很难真正区分两者在实际管理中的作用,具体的来看,如果服主确实掌握了服务器最高的控制权力,而不是被架空,那么管理员职权范围要小于服主.此时也就更需要服主严于自我监察.
管理层体制论最大的局限性也在于此,也就是玩家无论如何都没有办法真正做到自下而上的监察所有管理层人员,从而导致自查必须在监察体系中占有一部分比例(甚至可能是很大一部分比例),而自查又要对管理者有极高的个人素质要求.
也有一种理想制度形式是分权专事制,即服主自身保持较高素质同时,各管理员只针对于其具体职权范围有相关权力,不享有其他任何权力,从而确保单个管理员不会将过多的权力揽到自身,但这也需要我们克服一些协调工作的困难,例如技术问题和玩法问题冲突的最终裁决,实际上应该具体问题提具体分析,一般来说,服主有权保持在紧急情况下的权力收回,但也需要正当理由.无论如何处理,一切都应当以事实为依据,故本论纲不过多涉及实际方法的指导.
无论如何,自下而上的监察还是要确保玩家敢于监察,也就是营造一种良好的风气,让玩家看见管理者有违规行为时敢于举报,善于举报,让管理员提高自身道德素质,尽可能做到不违规和办好事,同时服主必须有一定的个人素质,用以承接大部分工作的协调以及最终裁决惩戒.
对于被从玩家群体中选举成为管理员的"玩家"来看,其也应该将自身原有的玩家视角下的"寻找有利于其发展机会"的利益转变为管理者的"维护服务器长期发展"的利益,否则,其依然保持着一个玩家的身份,就有可能借用管理员权力来满足私欲,也有可能受到玩家团体化的影响,为玩家团体利益服务.对于这种情况,其首要任务就是明确管理员身份的特殊性,与原有玩家团体切割,这也需要其做好心理准备,因此我们的管理员设置也不应当是完全强制的,也要考虑实际情况.
而对于所有管理员,由于玩家团体化,实际进行部分决议时可能会受到不同玩家团体的阻挠.故玩家团体化也是其管理层体制必须应对的一个难题.
对于技术管理员,由于其性质特殊,其应当与传统管理员区分开,大部分内容保持一致,但是相关技术部分要单独处理,防止破坏工作效率.对于设计玩家核心利益的技术问题,应当保持民主议事(若存在),其技术权力在这种情况下受制约,而"维护服务器安全","修复玩法漏洞"等则不应被过分限制,但也需要做出对玩家群体的反馈.此外,玩家群体中不了解技术的较多,相关监察较为薄弱,一方面需要服主加紧监督,另一方面也需要相关负责人员将修改内容以更加平常化,玩家能够看懂的方式表达出来.
那么,我们又说民主议事又说管理体制,到底先有谁(若存在民主议事)?实际上,不存在绝对的先后顺序,可以是先有了民主议事,然后又了更多服务器管理员,也可以是管理员组织着民主议事,无论如何,最开始一定先存在服主,然后再出现民主议事或者管理体制,这取决于服务器的实际情况.类似于"宪法制定者是否受宪法约束"的难题,不过我们不必讨论这类难题,先后顺序也无法真正改变多力量中心制衡的基础格局,我们要做的是求同存异,一切从实际出发,建设合理的管理体制,以达到最佳的服务器管理效果.
管理层向上对接玩家群体,向下统筹着服务器自身和游戏实际内容,只有管理层运行稳定,其才能统筹玩家民主议事制度,并统领游戏玩法,缓解管玩矛盾,促进服务器的长期发展.无论什么样的管理层体制,其都不是"绝对坏"或"绝对好"的,只有最符合服务器实际情况的,才能是合理的服务器管理层体制,一定要牢记"具体问题具体分析"和"一切从实际出发,实事求是"的观念.
4.人文规则论
根据上文,我们得知一个合理的有用的管用的人文规则是至关重要的,我们可以根据这些人文规则去践行某些制度体系,维护玩家群体整体利益,更好地维护服务器的长期发展.那么规则是从哪来的?凭什么又是这样的规则?
就像现实人类社会,一开始在原始社会有了原始习惯和戒律,随着生产力与社会经济的发展,私有制和阶级的产生以及国家的出现,这就产生了法律,在现实中,法是一个历史范畴,它是为了维护统治阶级利益而产生的,是统治阶级意志的体现,而马克思主义认为,法律随着阶级和国家的消失,法律也要逐步走向消亡.
服务器的人文规则也是一样的,从大体上来讲,一开始也是只有玩家们的习惯约束,后来为了维护服务器秩序,在玩家群体和管理者的共同作用下,逐渐演化出一套被普遍认可的基本规则,就完成了从习惯到明文的质变,最终,各个服务器再根据自身实际情况对其进行发展完善,形成了各式各样的人文规则.
一般来说,这些规则是为了满足管理者的利益,如果管理者是为了特权化管理,那么这些规则就有很明显的特征(主要就是以各种手段维护管理者至高无上的地位),而如果管理者是为了促进服务器的长期发展,由于玩家群体是对外开放的服务器的生命源泉,导致这些规则虽然也是管理者意志的体现,但是其却也可以一定程度上维护玩家群体的利益(其与玩家群体的共同利益有一定的关联),这也可以看作是一种妥协与让步,一定程度上也算是缓解管玩矛盾的尝试.
那么都有什么样的规则呢?我们不妨先从最简单的说起,也就是"游戏内容的规则".
游戏内容的规则可以看作是游戏实际内容力量具象化的一种形式,其也是负责维护多力量中心制衡的格局的存在.这一定程度上也会影响服务器的玩法,目前来看我们要从两方面去讨论.
一方面就是真正意义上的"有没有规则",这决定着这个服务器是个什么样的性质.例如大名鼎鼎的2b2t就是无规则服务器的典例,我们可以说这种无规则服务器的最大的规则就是没有任何规则,这也确实为其发展创造了巨大的贡献,不过如果彻底无规则的话,人文规则的讨论也就失去了意义,所以本章中我们不过多论述这种服务器.
此外,还有一种伪无规则服务器,名义上是学习2b2t那样无规则,但实际上可能会做出一些非极端化的限制(比如禁止卡服崩服,甚至于开挂),这种服务器本质上是为了以无规则的名号吸引玩家,但是又局限于服务器自身情况如硬件设施等,不支持玩家过度无规则,因而做出了一种限制.
大多数服务器都是有规则的,这些规则往往是围绕服务器玩法和维护服务器运行而编写的,在这过程中,其不免会和玩家群体的利益产生一定的联系.
另一方面就是游戏实际内容意义上的规则,这一定程度上也影响服务器的玩法,但是很有限,对于大多数服务器来讲,其最大的影响可能就是在于"有没有死亡不掉落"这一区分,至于其他的游戏实际内容意义上的规则,大多数情况下都是根据服务器具体情况调整的,这取决于服务器玩法自身,故本章也不过多讨论这样的规则.
人文规则毕竟重在"人文"方面,我们主要讨论的是玩家守则,管理员守则,惩戒条例,监察体系,执行体系与申诉体系这五大内容.
无论是什么规则,不管涉及哪个方面,其都需要根据实际情况来决定,但是至少有一些通用条例是适用于所有规则的,包括但不限于如下:
①禁止任何意义上的人身攻击或是其他影响到现实生活的内容.游戏是游戏,现实是现实,我们不能因为游戏内的纠纷,就干涉到他人现实中的生活,如果确实存在有影响现实生活的内容(包括但不限于"开盒"之类的非法获取他人隐私信息,造谣,污蔑,网络暴力,威胁等),我们也要坚决以法律手段维权.
②禁止攻击服务器.显然把服务器打崩了(比如网络攻击等),那一切就都没了,尽管这条规则只是防君子不防小人,但是这也是我们一定程度上用以维权的依据.
③一般来说,无论我们整个服务器群体说什么做什么(包括玩家群体和管理者团队等涉及服务器的所有有关成员),都不应当涉及到现实中违法或者敏感的内容.比如涉及任何国家的主权,领土完整内容,那么如涉政黄赌毒黑等违法内容,就应当严令禁止,无论以任何方式,且有意暗示的应该加重处罚.
也有可能会存在其他的通用准则,但这三条一定是任何规则都需要有的大前提.因此在后文中我们也不会再次重复这一部分内容.
由于各个服务器具体实际情况不同,其规则也必然不同,只要这个规则确实适合服务器的具体情况,并且确实能够做到权衡各方,既维护玩家群体整体利益,又能促进服务器长期发展,那就是好规则.因此本论纲中主要探讨的不是实际规则内容,而是怎么去设计制定一个合理规则.
那么,我们不妨看看对于玩家的规则:
①除非情况特殊,否则一般情况下应当不允许玩家实行任何的作弊行为,包括但不限于矿透,杀戮光环等.但是有一些情况一些服务器可能会允许部分"作弊"行为,例如虽然矿透可能会对整个服务器的经济系统造成严重的影响,但如果这个服务器是生电与建筑服务器,根本不存在所谓的经济系统,到后期机器效率开起来也不缺这点东西,那么前期其可能会允许玩家使用矿透来加速发展,这是受服务器自身实际玩法以及玩家群体利益而定的,其根本目的是为了保障玩家快速发展,快速进入主题,那么这种情况矿透就可以不算作是作弊行为.
②一般来说,我们在保障玩家群体利益的同时,也要兼顾玩家个体的利益.保障玩家个体权益,最基础的就在于玩家私有财产不受侵犯.尤其是生存这类玩法的服务器,因此大多数玩家规则也都存在如禁止偷窃他人财务等规则,但实际上只是防君子不防小人,因为玩家在游戏中违规的成本过低,付出的代价也很难真正成正比,还是需要更加强而有力的措施(比如领地插件)来辅佐该规则,但是也要存在相应的保障玩家私有财产不受侵犯的规则.这种私有财产是各种意义上的,比如玩家自身的物品,玩家的建筑,建造的红石机器等.
③如果服务器不是以战争为主,一般情况下应当禁止抢劫,禁止玩家恶意PVP杀死其他玩家来抢夺物品(如果存在死亡掉落)或是恶意PVP来毁坏其他玩家的游戏体验(如堵出生点).否则不是战争主题的服务器也要变成战争主题的服务器.
④一般来说,确实我们要保证私有财产不受侵犯,但如果该玩家的个人利益不合理(他的个人利益可能会损害更多人的合理个人利益),例如刷屏或者建造大量无意义建筑,那么也应当对其做出限制,我们要牢记在群体利益面前,个体利益应当作出一定让步.
⑤禁止发布任何意义的广告,尤其是宣传其他服务器.如果是与服务器主题不相关的其他广告比如某些软件或网站等,那也会干扰其他玩家的交流,如果是宣传其他服务器那更会干扰本服务器的发展进程.实质上是要禁止玩家发布任何可能会损害服务器利益的内容.
⑥禁止散布谣言或辱骂他人.显然,这些不当言论会阻挠其他玩家或服务器的发展.
⑦禁止滥用服务器相关功能.实质上是要禁止玩家不当利用服务器功能损害了他人权益,比如恶意利用领地插件,将一些重要的公共设施据为己有,那这就是损害他人权益的.
⑧禁止骚扰其他玩家.同理,游戏是游戏,现实是现实,不能将游戏行为上升至现实.包括但不限于在群聊中添加一位玩家的好友之后疯狂给他发消息或者干涉其日常生活,恶意散发令他人不适的言论等.当然,在游戏内也同理,也不得在游戏内以任何方式去影响其他玩家的合理游玩.
⑨禁止恶意曲解.例如我们制定了规定,新人刚进来没理解是什么意思,那么这些恶意曲解就可能会让新人产生对规定的理解错误,甚至直接违反规定,更有可能直接劝退新人.因此,管理者也要加强自身逻辑学知识的学习,并加强监督巡视.
⑩禁止以任何形式影响服务器整体运行.包括但不限于莫名其妙繁殖大量生物等行为,或是恶意利用卡服漏洞等,这会干涉所有人的游玩权益,且任何人不能以"反正服务器都没几个玩家了,你管我干什么"之类的理由转移话题.
以上是基本的玩家守则,我们设计玩家守则,目的就在于平衡玩家个体,玩家群体,服务器综合发展三者.因此,我们对于玩家的规则设计也应当是站在玩家的角度去想有哪些问题可能会损害其个人利益,站在玩家群体的角度去想有哪些问题可能会影响玩家群体的发展,再站在服务器综合发展的角度来看,怎么才能让服务器更长久,从而综合设定规则,而不是生搬乱套,将其他服务器的规则盲目强加于自己服务器.大多数规则实际上并不是从玩法上限制玩家,而是要从道德上限制玩家,因此,我们要尽可能利用发散思维,设想一些在实际场景中可能会出现的问题,通过演绎推理模拟,从而提前设计相关规则以防管理时无规则照应的情况.
而对于这些规则的表述,我们应当使其尽可能简短而准确,不存在语病,不存在脏话,将规则和案例合编,形成一种"基本规则-阐释-判罚标准-案例"的体系.
例如,对于禁止辱骂他人,我们可以这么写:
禁止辱骂他人.任何玩家不能在服务器聊天或群聊中侮辱谩骂他人,也不能通过建筑告示牌等暗示方式对他人进行辱骂或诋毁,若问题影响不大的,禁言一天,若对该玩家产生巨大影响的,考虑永久禁言或踢出服务器,若对公共秩序产生重大影响的,直接踢出服务器.
案例:一玩家对他人进行辱骂,持续一周内均有此现象,对该玩家造成了极大影响,经决定,将其踢出服务器.
那么,对于管理员守则,我们又该怎么设计呢?一般来说,管理员无论是否参与到了服务器游玩,其也必须严格遵守玩家守则.此外,其应当遵循以下基本原则:
①论事不论人.实质上是为了防止管理员以惩戒为由对玩家个人实际生活造成严重影响.管理员确实有权处置违规玩家,但若其产生了对玩家现实中人身权益的非法侵害,我们应当考虑严肃处理该管理员.
②积极办事.实质上是为了防止管理员效率低下,办事推诿.除非其确实无法处理相关事项或超出其权限范畴,一般来讲,管理员应当积极办事.
③积极巡查.实质上是为了发挥管理员作用,尽可能通过巡查的方式减少违规者对玩家实际游玩的影响,将其扼杀在摇篮.
④判罚有理,接受监督.管理员对违规者的判罚应当是符合规定的,接受监督指的是其必须接受玩家群体和服主的监督,比如在实行了对一个玩家的惩戒后,汇报情况,具体说明事情缘由,保障玩家群体的知情权.
⑤公正无私,不受非常干扰.管理员必须是公正无私的,不得包庇他人,其也不能受到玩家团体的影响就不实行惩戒(例如某个玩家小团体威胁其如果其敢对某个成员进行惩戒就攻击管理者),如果确实遇到相关情况应该交于服主和更多管理者共同处理,若情况严重,可考虑限制整个团体.
由于实际情况不同,各个服务器也应当根据其具体问题调整规则,任何管理员守则其实质就是要防止管理员滥用职权或不用职权,也就是不作为,乱作为的问题.我们要从这一理念出发去制定管理员守则.
对于惩戒条例,主要分为对玩家的惩戒和对管理员的惩戒:
①对于玩家的惩戒,一般情况下应当就事论事,如果是在交流群中的违规,就应当在交流群中对其进行惩戒,而不是在游戏内惩戒,因为其也有可能不怎么玩服务器.主要手段以禁言,踢出,公开批评等为主.如果是在服务器中的违规,则有更多手段,例如封禁,拘留(限制玩家行动),禁言,没收物品,强行使其赔偿(常用于损害他人权益)等,但任何惩戒都不应上升至现实生活.
②对于管理员的惩戒,若管理员自身数量极为稀少,我们一般采用非必要不革职的手段,但是一定要迫使其改正且意识到自身错误,并在一定时间内限制其权限,如警告,降级,暂停其管理权限等.
③惩戒必须有实际情况的前提.我们必须有足够的证据,才能对一个人实行惩戒,可考虑执行孤证不立等原则,但也要根据服务器实际情况具体分析.
④惩戒力度必须按实际影响,主观恶意性,违规者态度综合考量,其中最重要的就是实际影响,其次是主观恶意性和违规者态度,实际影响方面应当考虑其对受害者造成的影响,若受害者是非自然人(如服务器等实体),就应当考虑其造成的损失,若受害者是自然人,就应当考虑受害者的口述,对于主观恶意性,一般情况下,不能轻易降级处罚力度,除非其确实不知晓实际规则且受害者不额外追究的,可以考虑稍微降级处罚力度,对于违规者态度,若其极其恶劣,可考虑上升惩罚力度,若其态度良好,也可考虑降低处罚力度.
⑤注重程序公正与无罪推定.惩戒过程必须是公正的,从举证到判罚,必须公正公开,若是举报,需要举报者进行论述并展示证据(若举报者需要匿名,则需指定他人代替其进行论述),证明证据合法性,若是巡查,则需巡查者展示证据并证明证据合法性.且全过程必须有相关规定,结果也必须严格遵守规定,若实际规则中未出现具体条例,但其确实造成了一定程度的损失,也应当据实际情况稍微下调一定的处罚力度,并加以完善规则.无罪推定是指所有人在被彻底判决前其都是无罪的,不能私自将其进行惩戒.
惩戒条例一般是极其严苛准确的,执行主体一般是管理者,在一些特殊情况也可交予民主议事会议(若存在或实际情况符合).
对于监察,一般也需遵循以下原则:
①监察主体广泛与鼓励合理举报.一般来讲我们要发动所有玩家和管理者,共同监察违规行为,玩家和管理者都有权进行举报.一般来讲,举报流程应多样化,例如设置网站或者问卷等,举报应当合理,有实际有说服力的证据如图像等,违规嫌疑人确实违规并且举报内容自身严谨清晰.
②对于自下而上的监察,大部分内容请参考管理层体制论,由于自下而上监察的困难性,我们更推荐服主自身保持高素质,接受玩家的监察,设置管理员可能无法阻挠的途径比如设置服务器网站或者问卷等接受玩家举报,重视玩家对于管理员的举报.
③对于自上而下的监察,一方面如果具体情况符合,应当细化分出专门负责巡视的管理员,否则也应确保管理员的个人素质,其必须公正廉洁,不贪不腐,积极巡查,理性判事.
④监察应当针对于所有人,包括服主,这意味着整个管理层团队必须要有较高的素质才能确保自下而上的监察的运行,对于自下而上的监察,我们更推荐管理层依靠自身高素质进行自查,并善于听取玩家意见.
由于监察体系的特殊性,各个服务器也应当具体问题具体分析,此处只列出通用准则,实际上,监察体系的核心就是确保下能监察上,上也能监察下,而不是只有一方可以监察,另一方只能被监察.
对于执行体系与申诉机制,应当遵循以下原则:
①一般来说,规则的制定需要在服务器正式开服(如果要设计民主议事,应当在民主议事之前)之前就准备完毕,其应当是管理层对服务器具体情况做出的初步分析而凝聚的.在服务器发展过程中,该规则需要管理层不断修订,也需要听取玩家建议,尤其是在该规则确实出现范围不足或无法满足实际需要,甚至是规则自身存在漏洞时更需要我们进行积极的维护,若存在民主议事制度,更应该听取民主议事的综合意志.这也要求我们打破固有思维,培养发散思维,从原有的固化思维中跳脱,才能更好地促进规则创新与完善.
②对于规则,自身若其确实是严格符合情理的,其应该确保其不被废除(比如若玩家议事要废除不能辱骂他人这一规则,则应具体分析,并尽可能确保该规则不被废除).这也是管玩矛盾和多力量中心制衡格局的体现,管理者必须确保一些规则,尤其是原则性规则的落实,这又可能会和民主议事等产生一定的冲突,故需要我们正确平衡双方关系.
③对于执行,若不存在民主议事,则应当尽可能对玩家公开所有执行结果,并确保执行过程的公开透明,若存在民主议事,对于紧急问题的处置(极为严重且紧急,不可能在短时间内通过民主议事而做出决断的)则应当充分发挥管理员的能动作用,在事后向民主议事与玩家群体汇报,只有对于非紧急情况的(如已经确保控制了一个开挂玩家),才应当根据实际情况发挥民主意识和管理层共同的作用进行讨论决定.
④执行的主体应当是管理者,玩家或民主议事应当对其进行监察,而不是直接代替管理者进行惩戒,否则就可能会出现现实中"陶片放逐法"的问题(表面上确实是要发挥民主议事作用,防止干涉玩家发展和服务器正常运行,但是又受制于玩家团体化影响,再加上各种实际问题,导致最后可能演变为团体和个人斗争的工具,迫害无辜者或不当处置了一些问题),影响服务器长期运行.
⑤对于申诉,仍然需要确保多渠道原则,保障所有人的申诉权,例如一个人可能会被禁言,但其必须能通过问卷或者服务器官网举报申诉等方式来对不合理判决作出申诉,若确实存在误判等,应当撤销判罚并给予一定补偿,公开展示,引以为戒.
总之,服务器的人文规则归根到底是要体现管理层的利益与意志,如果管理层的意志确实是要维护服务器的长期运行,则人文规则才能展现出一部分维护玩家群体利益的方面,其实际上也是为了制衡多力量中心格局而做出的妥协,既要防止管理者权力过大或过小,又要保护玩家权利,同时还要具体分析服务器实际情况,防止规则的执行成本过高而无法落实的问题.
对于民主议事,规则的制定与修改应该属于其议事范畴,但管理者应该保留一些通用的,甚至是必要的且一定合理的规则(比如禁止违法犯罪行为,禁止将游戏中的事务扩大到现实个人等),这需要充分发挥管理层的能动作用,保护这些固然合理的规则的落实与安全.真理是越辩越明的,真理是客观的,这就是这些固有的合理规则区别于其他规则的不同之处.
若民主决议与现有规则冲突,则应更进一步讨论,具体分析情况,综合妥善处理相关问题.
由于技术规则的特殊性,部分技术规则可能会影响到人文规则,实际上,技术规则(服务器具体游戏的规则改变,如对一些特性的限制等问题)也应当充分考虑玩家群体意见,根据实际情况调整技术规则.
对于人文规则,也不存在通用的方法论,我们只能根据一些通用原则再结合服务器的具体实际玩法等情况,具体设计出适合本服务器的人文规则,无论如何,如果人文规则激化了管玩矛盾,或是空有规则,而不被任何人认可或执行,那就是失败的,也就预示着服务器终将要走向消亡的道路.
5.管玩矛盾论
我们之前反复提到了管玩矛盾这一概念,那么,什么是管玩矛盾?字面意义上来说,就是管理者和玩家间的矛盾.由于矛盾具有普遍性,且管理者和玩家的立场与根本利益不同,双方在一些情境下总会显现出一定的矛盾.
那么我们不妨来看看管玩矛盾是怎么产生的.最直接的,如果管理者就是为了维护其特权化利益,其同玩家必然会产生矛盾,这就是管玩矛盾最基本的形式,也是一种具有对抗性的矛盾.但如果管理者确实是为了促进服务器长期发展,就像我们前文所述一样,也会产生一定的矛盾,但是其不会展现出明显的十分激烈的冲突对立.
假设如下场景:玩家群体需要制约管理者权力,并更好的维护自己的利益,而管理者又需要依赖玩家群体的智慧促进服务器的长久发展,也就要一定程度上保障玩家的利益,于是建立了民主议事制度程序.那么这就是管玩矛盾的一种缓解,但是其并没有消除管玩矛盾,实际上玩家群体和管理者的相互制约制衡依然存在,多力量中心制衡的格局也并未被打破,管玩矛盾也存在着因各种原因而激化的可能(如管理层的不作为或乱作为),这种制度体系只是一种手段,是一种为了缓解管玩矛盾的手段.
在这种场景下,玩家群体有一定的机会和管理者相互协调并和平共处,而不是像在特权化管理的服务器那样玩家和管理者只能零和博弈,最终两败俱伤.
但是哪怕管理者做到了和玩家的"和平共处",管玩矛盾仍存在,一方面是因为多力量中心制衡的格局,双方只是借此来相互制衡,另一方面,如果出现各种重大变局激化了管玩矛盾(如管理者乱作为或者民主议事的僵化),双方失去了这个和平共处的机会,那么管玩矛盾就会重新显现出十分激烈的冲突对立,因此管玩矛盾没有办法被彻底抹除,它的出现就在服务器对外开放正式开服的那一刻,伴随着管理者和玩家的分化而产生(这也是因为矛盾具有普遍性),是这种对外开放的服务器固有的,无法消除的.
那么管玩矛盾具体是由于什么事件而激化的?那这途径就非常多样了,包括但不限于以下几种:
①制度设计和规则设计不合理或其他原因导致的一方权力过大,另一方权力过小,破坏了多力量中心制衡的格局.例如,一个服务器设计了民主议事制度,但是因为制度缺陷导致玩家权力过大,玩家什么都可以决定,管理层实际上成为了玩家的工具.但是又因为玩家个体间的具体利益是不同的,玩家个体间有各种各样的矛盾与等级对立,导致斗争不断,服务器最终会走向灭亡.如果管理层权力过大,且管理层自身问题极其严重(例如腐败包庇等),也很容易造成玩家的不信任与质疑,乃至直接冲突,激化管玩矛盾.
②不当的玩法设计.例如在一个经济系统敏感的服务器,管理层允许管理者和玩家之间的贸易,但是其自身的管理疏忽又导致各玩家之间贸易的汇率等实际上不平等,再加上该做法本身的局限性,导致其摧残了服务器的经济系统,提前造成了经济危机(通货膨胀等问题),激化了管玩矛盾.
③管理层自身的不作为或乱作为或是不合理的人文规则的偏袒.显然,这会直接破坏玩家群体对于服务器管理层的印象,而玩家群体对管理层的不信任则有可能加重双方的刻板印象,导致双方关系恶化,从而激化管玩矛盾.
④管理层的腐败,圈钱等问题.有些服务器是典型的"快餐服",也就是为了短期内圈钱的,根本不考虑长期发展,由于其自身特性,其没有任何办法去缓解管玩矛盾,且其一般会特殊照顾充钱更多的玩家,导致玩家间的等级对立极其严峻,这也会破坏其外部名声,在短时间内就激化了管玩矛盾.但是这种管玩矛盾中玩家只针对于那些对服务器贡献较少的(实际上就是充钱较少的),因为其管理层普遍会支持对服务器充钱更多的玩家,反而这些玩家和管理层的矛盾倒不是十分容易激化.
⑤双方的刻板印象.例如受限于其刻板印象,玩家可能对管理者本身就没什么好感,管理者但凡有一点疏忽,就可能会惹恼玩家,或是做出了一点调整就认为管理者肯定是要来特权化管理了.同理,管理者也有可能认为玩家不过是什么都不懂的"废物",认为其"乱提建议,不切实际",瞧不起玩家的作用,从而表现出一种偏见与傲慢,其发言也有可能不尊重礼貌.那么,管理员和玩家的关系就极其紧张,宛如一个火药桶一样,一点火星就能将其引炸.
⑥管理者和玩家群体内恶意个体的影响.例如,在一个战争服务器,为了防止管理员参与进实际游玩,但管理员又应当保障巡查等对游戏的控制,于是服主将所有管理员强制绑定在了一个"国家",命令其只能"看海"(旁观玩家的发展),不能干涉别的东西,并且也确实践行的很好,但是一位玩家看见了这种情形后认为"这不就是承认神权了吗",并声称"如果不是神权,那就必须废除所有管理员,不能让加入战争服务器",并大肆宣扬其观点,影响了更多不知情的玩家,导致所有玩家都要求"废除"管理员,那么管玩矛盾就被恶意激化了,在这种场景下,服务器也就快要走向灭亡了.管理者恶意个体也有可能造成管玩矛盾的激化,并且普遍影响力度更大,影响范围更广,尤其是管理者的不当言行,可能会给玩家留下整个管理层的不良印象.
⑦玩家内部矛盾的不当处理,将其扩大到了整个玩家群体和管理员.例如,三个玩家集体攻打末影龙,拿到龙蛋之后,一个人将其私吞,然后下线跑路,剩下两个人要求管理者出来管事,管理者希望玩家先尽可能自行谈判解决,但是玩家自行谈判失败了,导致其余玩家的恶意全部宣泄到了管理者身上,认为管理者"不会管事,包庇他人",此时其他玩家也有可能附和"这都不管,那还开什么服务器,倒闭得了",导致一个很小的玩家间的冲突演化成了整个玩家群体和管理者的对立,从而导致管玩矛盾的激化.
⑧服务器自身发展必然过程的影响.例如玩家团体化过程,玩家们各自结成团体,这些团体实际上是一个个利益共同体,团体间的竞争激化了玩家间的等级对立与玩家矛盾,同时,这类玩家团体由于高度绑定的利益,其甚至有和管理层对抗的资本(例如,如果一个玩家团体人数够多,实际上已经形成了一个以其领袖为主的新力量中心,此时如果管理层要对其团体内一个违规玩家进行惩戒,这个团体便有了人数上的优势作为对抗的资本,比如胁迫管理层如果敢进行惩戒,整个团体就全部跑路造成服务器玩家的瞬间大量流失),此时无论管理层采取什么操作,都无法改变管玩矛盾的激化事实,若不对其进行处理,实际上很快就会陷入玩家权力过大架空了管理员权利的倒挂现象,如果管理层对其进行处理,又必然会引起一次大的骚动,激化管玩矛盾.
⑨其他非直接力量的影响.最常见的就是某些人恶意造谣,故意抹黑服务器中的管理员形象,一方面使得玩家不愿加入服务器,另一方面,一些服务器内的不知情玩家也有可能被这种恶意言论蒙蔽了双眼,导致管理员的工作难以进行,从而激化管玩矛盾.此外还有一些恶意群体在服务器内的广告宣传,或是攻击服务器硬件设施等问题,也有可能会激化管玩矛盾(一般是通过其攻击手段导致玩家流失,损害了管理层的促进服务器长期发展的利益).
⑩实际操作的困难.这个概念非常广泛,上可以指玩家希望的一种玩法管理层没有办法实现,下甚至可以是没有办法制裁一个开挂玩家,这都会破坏玩家群体对管理层的印象,管理层失去声誉之后就不利于其推行管理政策,也就不利于解决更多实际的问题,导致管玩矛盾的激化.当然,在更广义的意义上来看,本条也可以深化为"管理层素质低下与玩家要求管理层素质高的矛盾".
实际上,只要是玩家或管理层的一些行为,引起了对方的不满,就会在一定程度上激化管玩矛盾,因此,一些民主议事之类的制度,实际上就是为了尽可能的"求同存异",去寻找一个双方都能接受的优解.
一般来讲,大多数场景中管玩矛盾的激化实质就是因为管理者和玩家群体力量的不对等导致的力量失衡,这会破坏多力量中心制衡的格局.管理者如果处于劣势,就会尽可能的压制住玩家的劲头,玩家如果处于劣势,就会尽可能的争取自己的权益或者"掀桌子跑路",从而断绝了服务器的生命源泉,从而让服务器走向消亡.
对于大多数无规则服务器,管玩矛盾是最好缓解的,只要管理员不擅自主张地干涉服务器游玩,或是调整什么实际内容,管理层团队保有一个良好的风气与形象,那么,管玩矛盾实际上很难被激化,转而代之的是玩家间的等级对立.
管玩矛盾的激化需要一个前提条件,也就是管理者的一些行为会干涉玩家权益,例如非无规则服务器的一些玩法调整或经济变革等,其必须构成管理者采取措施对玩家的游戏行为造成干涉,这是游戏内容变革导致的管玩矛盾的激化,也是最普遍的.如果不存在这一条件,那么,能够激化管玩矛盾的就只剩下管理层自身问题了(例如管理层自身的乱作为,给玩家带来的坏印象等).
就像我们上文论述的一样,我们不难发现,大多数管玩矛盾,要么就是玩家群体或管理层自身的问题将其扩大了,要么就是双方当时都没能好好冷静下来考虑考虑,让自己发泄的怒火占据了大脑,只是一时兴起就造成了悲剧.
那么我们该怎么缓解管玩矛盾?根据上文论述,实际上只有一方做出努力是不够的,必须要充分发挥管理层和玩家群体的共同作用.
一方面,管理层自身不能出差错,这就要求管理层自身有较高的素质,由于管理层没有办法控制玩家素质,对玩家素质的调整只能通过筛查,入服申请检测等有限手段,那么我们只能尽可能发挥管理层自身的优势,建设高素质管理层队伍,不侵犯玩家合理游玩利益,言行举止有素,断案公正,积极办事,努力解决玩家的问题,及时做出反馈,尽可能给玩家留下一个好印象.
另一方面,也就要建设一个高素质玩家队伍,从上文的描述,很多情况下,管玩矛盾的激化是由于玩家内部自身问题或者玩家引起的问题,这就需要我们通过一定的手段调整玩家素质,例如设置入服申请,进服审核等机制,筛选素质极低的玩家或是有恶意行为的玩家,在实际游玩以及管理中,也要监察玩家群体中是否存在不良个体的恶意行为.同时,我们还要塑造一个良好的玩家风气,崇尚理性,教化所有人理性看事,而不是靠情绪解决一切问题,营造良好的游玩风气.
最后,良好的人文规则,管理层体制,民主议事制度可以有效地在玩家群体和管理层之间求同存异,寻找优解,但是其一定要适合服务器的实际情况,否则就会激化管玩矛盾,也一定要及时自我审查,自我革新,推动相关制度不断发展,使其适应服务器发展实际情况,团结玩家群体和管理者团队共同应对外部威胁与挑战,促进服务器的长期发展.
一般来说,类似于民主议事制度之类的机制,可以做到将对抗性的矛盾转化为程序性的争议,实质上就是一种缓冲机制.玩家群体和管理层之间的协商可以有效做到"求同存异",吸取各方意见,从而一定程度上将原本可能存在各种问题从而激化管玩矛盾的政策转化为合理政策,实际上这取决于双方的妥协,双方都希望找出一个最优解,且服务器长期发展一定程度上也属于玩家利益的一部分内容,因此,类似于民主议事机制的相关体系实际上是将可能存在的问题提前解决,也就是双方为了防止"彻底玩不下去了"而被迫做出的让步,共同应对困难,从而保障服务器的存活.
玩家或许也会对这类制度做出不满的表现,实际上,我们应当设计一个合理制度,并设计多种反馈渠道(例如允许玩家通过匿名问卷或服务器官网反馈),实际上,这不仅仅是一种反馈手段,更是一种情绪宣泄的安全阀,玩家有可能通过这种手段将对服务器的不满直接宣泄,而不是转化为玩家间矛盾或管玩矛盾,故设置相关"宣泄手段"也是一种侧面缓解拐弯矛盾的做法.但无论如何,如果服务器确实足以支撑民主议事,民主议事应该是目前来说的一个很好的优解,其确实可以做到考虑各方利益,缓解管玩矛盾,将可能存在的问题提前解决.
对于管玩矛盾爆发后的关系修复,实际上极其困难,大多数服务器压根无法撑住第一次的管玩矛盾大规模爆发,尤其是小规模非熟人社会的服务器,可能直接就此灭亡,其他规模相对更大的服务器如果经受了如此巨大的管玩矛盾的爆发,也会重创其生命力.毁坏一件事物很容易,但是修好却很难,如果是管理层自身问题导致的名声受损,只能做出重大变革或调整来尽可能洗刷掉玩家的刻板印象,如果是玩家方面引起的,一般来讲,造成的游玩人数降低可以通过重新宣传来弥补,而我们也要吸取经验教训,进一步优化处理机制,反思问题,如果是外部环境的影响,若确定自身是受害者,则应坚定维权,如若确实是自身不足则应尽可能加以整改并做出反思.
实际上,一次管玩矛盾爆发带来的冲击会摧毁大多数承受能力较弱的服务器,若其存活,也会受到重创,只有规模极大的服务器才能勉强扛住风波(如有商业化运营的或是游玩人数实在是极多的),如果确实无力回天,那么大多数服务器能做的就是重开周目,一切重新来过,并吸取之前的教训,尽可能完善服务器治理体系,这只能说是最后的无奈之举,不能视作通解,也不能视作优解.实际上,由于各个服务器具体情况的不同,再加上大多数服务器官网矛盾爆发之后能做的实际上非常有限,并没有什么特别明确的方法论来指导我们进行弥补工作,我们能做的只是根据具体情况,分析缘由,争取不再犯,牢记一切从实际中来,再到实际中去的道理.这也是服务器人文管理固有的无法跨过的高山,也就是成功很难,但是失败却很容易.
总之,管玩矛盾根本上是取决于多力量中心制衡的格局,也是玩家和管理层之间立场与利益的不同的产物,我们只能从这一实际情况出发,对症下药,既然是多力量中心制衡,就要维护其稳定,而不是使其失衡,既然玩家和管理层之间立场与利益不同,就要求同存异,而不是各自独断,封闭孤立.
归根结底,管玩矛盾就是管理者和玩家群体的对抗性关系,多力量中心制衡的格局是这种矛盾存在的结构性格局,根本利益冲突是其本质来源.
管玩矛盾围绕着整个服务器的生命周期,一方面,其可以有效体现服务器制度,管理层体质和文化风气建设的问题,另一方面,其又体现着玩家矛盾,等级对立,玩家群体化与经济学问题,实际上与玩家内部矛盾,等级对立,玩家群体化等问题相互交织在一起,因此,我们要综合解决这些具体问题,集中力量解决主要矛盾(看谁对服务器造成的影响最大),恰当解决好次要矛盾(防止其进一步激化),实事求是,求真务实,我们才能控制住管玩矛盾,并以其来自我审查实际问题,更好地促进服务器的长期发展.
6.玩家矛盾分析论
根据管玩矛盾论,玩家矛盾在一定条件下可以扩大到管玩矛盾并造成恶劣影响,因此,我们必须要想办法解决好玩家间的矛盾.
根据前文所述,各个玩家间的根本利益不是冲突的,其利益都是"寻找有利于其发展的机会",只不过由于该利益自身的问题,其在满足个人利益时有可能损害了其他玩家的个人利益,此时就会产生一定的矛盾,这就是玩家矛盾产生的原因.
那么我们怎么分析玩家矛盾?又该怎么处理好玩家矛盾,从而避免其进一步上升至管玩矛盾?
首先,我们要明白玩家矛盾具有一些特点:
①不可控性:由于玩家的游玩过程本身就是个极大的变数,我们没有办法以任何方式去预测玩家间什么时候可能会爆发矛盾.
②起因多样性:往大了说,玩家间的矛盾可以是一个玩家对其他玩家的人身攻击,恶意辱骂等,往小了说很有可能就只是因为几个玩家一起干活最后分配不均的问题,起因是多样的,故而给管理者解决问题时设置的环境也是多样的,我们没有办法预测玩家到底会可能在哪个问题上发生矛盾,因为这取决于玩家自身.
③调节过程不稳定性:显然,我们要调节玩家矛盾,防止其进一步恶化.但是有些时候玩家间自己就能解决矛盾,有些时候其他玩家参与就能解决了这个矛盾,有些时候需要管理者参与,但是有些时候谁来了都不好使,这也取决于玩家的个人情况,也就是矛盾双方到底是什么样的态度.
④高速演变性:玩家的矛盾可能在很短一段时间就快速扩大化或转化.例如一开始可能只是两个人对于一块领地的划分权问题,但如果双方都不善罢甘休,并且誓要把问题弄大,在服务器或相关聊天群等设施内争吵,引发了更多玩家的参与,很快玩家们讨论的主体就自发的从领地划分这个问题本身演变为领地制度的不合理,然后再次演变,就要演变成了管理层的问题(例如:都是管理层乱设的锅,要不然怎么可能有这问题或者是你看看都这么大的事了,管理层也不出来管管,真废物一个等),于是就转化为了管玩矛盾,但实际上全过程耗费时间可能也就不到半个小时,如果是在白天,管理者可能有机会提前介入,但如果是夜晚,管理者普遍都休息了,此时再出来这个问题,第二天早上留给管理者的可能只有一堆莫名其妙的黑锅和永远倒不清的问题.
⑤粘连滞后性:有些时候,我们解决了一起玩家矛盾,但只是表面上解决了,实际上双方可能略有不满,但是故意不说,或是将其当做什么把柄,等到后面双方再次爆发矛盾时可能会出现算旧账的情况,这也不利于管理者的管理(例如玩家以上次的管理结果为由抗辩这次管理者的管理).而有时候一起玩家矛盾的解决,可能会影响其他玩家矛盾的解决,例如管理者在解决两起性质类似的玩家矛盾时采用了不同的管理行为,就容易受到玩家的抗辩与攻击,这就说明玩家矛盾的影响是很大的.
每一起具体的玩家矛盾都有可能存在一些其他特点,这就导致玩家矛盾的种类是非常多样的,我们也不能刻板地用某一种固有思维去处理玩家矛盾,尽管其看起来很像是同一种情况,我们依然要重视具体问题具体分析的原则.
实际上,大多数玩家矛盾产生于玩家间的等级对立,具体内容将在后文论述,本章不过多阐述相关内容.
以上是常规玩家矛盾的产生,实际上各种问题都有可能引起玩家间的矛盾,比如有人提了一个问题,另一个人以不好的态度回答了,就可能产生一起玩家矛盾,非常规玩家矛盾是不由玩家实际游戏过程中"寻找有利于其发展的机会"的相关问题引起的,这种非常规的玩家矛盾与游戏实际内容没有什么太大的关系,更多是一种现实中社交问题或其他性质的问题的衍生.
那么我们又该怎么解决玩家矛盾呢?显然,由于大多数玩家矛盾事发突然,演变速度极快,影响又很大,我们不可能指望类似于民主议事这类的制度挨个处理,必须要允许管理员有紧急处理的权力去调解玩家矛盾.
显然要想让管理员调解玩家矛盾,管理员首先就要清楚自己是去调解矛盾的,而不是去看乐子甚至拱火激化矛盾的.同时也要防止其他玩家拱火激化矛盾,防止其进一步扩大直到难以处理.
对于违反了服务器人文规则的玩家矛盾,显然可以按照服务器人文规则处理,但是,如果这个问题的性质比较特殊或者属于是非常规玩家矛盾呢?
问题性质较为特殊的玩家矛盾一般是玩家间的利益冲突,例如分配不均等实际游戏问题.其一般没有严格意义上的违反服务器人文规则(例如三个玩家一起生存共同挖矿,但是有人私藏了一些矿物,三个人就爆发了冲突),对于这种情况,一般情况下管理者应当清楚其是为了解决问题,而不是解决玩家,其应当根据实际情况提一个合理的解决方案,解决玩家间的冲突,目的以教育和修复关系为主,而不应该以惩戒为主.
对于非常规的玩家矛盾(虽然说是非常规,但实际上这才是最普遍的玩家矛盾,只是因为其不属于服务器内的实际游玩问题而属于社交之类的现实问题的衍生才被分类为非常规,非常规问题不一定是罕见的问题),原则上来讲同上述,管理者都应该是根据实际情况,具体问题具体分析,以修复玩家间关系,教育玩家为主,而不是惩戒为主,更要重视教化而不是一次性的惩戒.
对于具体的管理措施,这个只能根据服务器自身人文规则,以及具体问题去设计一个合理解决方案,没有什么万能的方法论或者通解.
但是上述只是理想情况,实际情况是我们直接就卡在了"具体问题具体分析"这一步,更多时候,管理者匆匆赶到现场,只能是一头雾水,并不知道真正事情的真相,去询问当事人也只能听个大概,毕竟很难有人能做到发生矛盾时还要理性控制自己,大多数玩家发生矛盾时,双方的言论大多都是半真半假,都是为了偏袒自己的,有些时候也有可能确实是真的,只是表达方式有问题,总之只依靠双方自身的言论一般很难彻底分析问题.连分析都很难,我们又该怎么做出正确的裁决呢?
这时我们可能会想找一个第三方的旁观者来说说问题的过程,但是这也是个问题.我们一定能确保这个旁观者就把问题看明白了吗?这个旁观者会不会和某一个人关系比较友好从而帮助他呢?这个旁观者到底想不想要帮助管理员解决问题呢?万一他也是只想看乐子怎么办呢?
在这种情况下,对管理者自身的逻辑性考察就比较强了,管理者需要用其逻辑功底去综合分析不同玩家间的言论,尽可能在短时间内完整还原整个故事,从而做出合理的判决.
但是又因为逻辑学显然有一定难度,很多人并不能真正掌握逻辑学,如果其并不能确保其准确性,可能过去一顿胡乱分析会出来个错误答案.再加上其高速演化性,如果分析的成本实在过大,不妨考虑就已有条件直接进行处理.
对于直接处理,有一种普遍的做法是冷处理,也就是暂时搁置玩家,确保其不影响大体秩序(比如说全都禁言了,让他们冷静一会),这也是要受到调节过程不确定性的影响,如果冷静一会,双方彻底能想明白了,那也是好事,但是如果双方情绪依然十分激动,并且思维已经极其固化了,冷处理很有可能是直接激化了矛盾,直接导致玩家间矛盾转为了管玩矛盾(有可能直接指责管理员不干实事),故冷处理也不是一个特别理想的方法,其只适用于无第三方拱火,不涉及双方玩家的现实人身权益且双方情绪强度不过于偏激的情况.
对于玩家矛盾的分析也是没有什么一定合适的方法论,因为玩家矛盾自身极大的不确定性,有些时候听起来极其理想或优秀的方案可能不起作用,又恰巧是冷处理,让玩家自己解决,自己和解这样的看似"无为"的方法(根本就没有分析,直接就解决去了)却又可能有效,我们能做的只是根据具体情况去考虑,总之,这是一个相当的心理学化且富含人性的问题.
一般情况下,如果条件允许,并且我们需要分析已有的信息来得知事情的真相,我们可以遵循以下这么几个原则(其不一定通用于所有情况,也需要具体分析,且有些原则实行过于理想,或是要求条件过多,不一定适合具体情况,因此也需谨慎选择):
①孤证不立:每一证据必须有其他证据相照应,否则就只能将其暂时搁置,甚至直接不考虑其可用性(一般来说,本条适用于存在很多可供考虑的证据).
②筛选有效信息:一些很明显与该事件无关的信息可以直接舍弃.
③初步分析信息:我们可以先自问一些问题,"为什么这个事件是xxx?","一开始是出自于谁?","目前来看对谁更不利?","这个问题是突发的还是说积怨已久?","双方这么做有什么好处吗?","这么做的根本目的是什么?",我们可以先自问这样的问题,或许就有助于我们初步构建一个基础概念.
④求同:这些信息有什么共同点或者反映了什么吗?我们可以这样想想,这也算作是一种对信息的分析与提炼.
⑤对比差异:这些信息有什么不同之处吗?我们可以选取一个或多个与当前问题高度相似的参照情境,列出两者之间的变量差异,比如时间,地点,参与者,条件等,然后分析这些差异对结果的潜在影响,排除那些与结果无关的因素,从而知晓关键的影响事件的因素是什么.
⑥反证:如果我要做这样的结论,我能怎么反驳我自己?明确自己正在支持的结论,然后系统性的构造一个最强的反对意见或对立情境,看看是否足以推翻了目前的结论,如果无法成立或者需要特别极端的条件才能成立,说明原有的结论更可信."若这个说法不成立,最有说服力的反证是什么?在什么情况下,其会成立或失效?",这需要管理者自身有一定的个人能力.
值得注意的是,对于玩家矛盾的处理,我们应当先确保控制住局势,不要进一步扩大,然后再去考虑怎么解决问题.例如上述的分析过程需要建立在玩家已经被合理安置,暂时不会进一步激化矛盾的情况下.
如果事态十分紧急,没有相关条件供给管理者进行分析,必须当场做出推断,立刻处理该起玩家矛盾,那么,管理者就可以采取一些冷处理这类的对双方都有效的手段,目的应当以控制事态为主,只有先控制住双方,防止其进一步激化矛盾,我们才能着手于解决问题.
实际上,在玩家矛盾的解决中我们也不一定非要依靠管理员的调解,例如有些时候玩家自身的和解就能解决问题,有些时候则需要管理员亲自调解,我们也可以创新其他方式,比如说如果双方都同意,是否可以采取一定的类似于现实中的诉讼之类的机制,这取决于服务器具体实际情况(主要取决于服务器人文规则中是否存在相关制度规定,但需要根据实际情况决定是否采用),总之,我们依然要牢记"一切从实际出发"这一思想.
总之,玩家矛盾的解决实际上并没有什么普适的方法论,对于事实真相的分析,则更多的需要逻辑学相关知识,这就要求管理者自身要有较高的逻辑学能力和理性.哪怕我们确实没有这么多的逻辑学知识,管理层照样可以解决好玩家矛盾,这就需要管理层综合考虑事情真相,不偏袒一方,不受情绪所困,保持理智.
玩家间的矛盾并不是根本利益上的对立,我们有一定的手段去缓解玩家间矛盾,无论如何,最重要的一定是修复关系,教育双方,同时,要控制事态,防止激化,这就意味着要就事论事,同时防止他人恶意拱火扩大事态.只有解决好玩家矛盾,正确分析玩家矛盾,我们才能进一步了解玩家间的等级对立,才能将这些影响服务器长期发展的不确定的潜在的危害提前解决,促进服务器的长久发展,维护一个积极友善的良好服务器风气.
7.等级对立原理论
在之前,我们反复提及玩家间的等级对立.那么什么是等级对立?字面意义上来讲,就是不同等级的玩家的对立,那么这个等级又是指什么?
根据汉语词汇内涵,等级就是指按特定标准区分下的高下差别,其内涵有两方面,一种是作为划分差异的衡量标准,另一种是体现社会地位与法律权益的不平等.但是为了行文方便,我们在此处认为等级作为一种区分机制本身是中性的,但当等级带来的差异造成了实际的损害正当游戏体验的影响,就会造成等级对立.
在服务器中,各种各样的标准都可以作为体现等级的一种方式,例如根据玩家对游戏的理解,我们可以把玩家分为新手玩家,普通玩家和资深玩家,一些服务器中,根据充钱数额可以划分出来不同等级的"VIP玩家",根据不同玩家团体的综合实力,可以区分这些具体玩家之间的等级,或是以其他方式划分等级.怎么划分等级不是本章的讨论内容,本章重在讨论等级的对立.
至于为什么会存在等级对立,它又为什么重要呢?难道不应该是人人平等吗?实际上,目前社会条件下的"人人平等"只是一个理想,目前还没有办法能真正做到人人平等,在现今的服务器治理,也必然的会区分出不同的等级,最基本的,就像以短期圈钱盈利为主要目的的服务器,其大多数都会根据玩家充值数额的不同将玩家分成不同的等级,以便按照等级提供不同的服务内容.
如果我们从生物学角度来看,同一物种内部会因资源竞争形成支配-从属关系(如族群中的"首领"现象),这种自然等级基于直接的实力对比,而非制度化的身份固化.服务器的等级机制若退化为纯粹的实力碾压,便接近这种自然状态;但若等级差异完全脱离游戏内努力,则构成了反自然的制度性压迫.
如果我们从现实中的社会来看,人们也往往会"崇拜"不同方面的等级更高者,例如一个小学生,一个大学生和一个诺贝尔奖得主,显然,大多数人会自动的会更认可诺贝尔奖得主的这个观点(前提是其观点合理,由于只是用来举例解释,不必考虑什么诺贝尔奖得主说1+1=2456373之类的极端情况).
显然,目前来看我们脱离不开等级,尤其是社会的等级,服务器的游玩实际上是一种社会生活中的活动,只要有人就会出现一定的等级区分.
我们不能否认等级在服务器发展中的作用,例如一个正常服务器有各种经验等级之类的玩家通过正常游戏活动就能得到的游戏等级区分,这就能激发玩家间的竞争意识,一定程度上促进服务器的活跃.但是在圈钱盈利的"快餐服务器",通过玩家充值的金额来赋予的高等级,就是损害普通玩家权益的,其目的就在于利用等级,让等级高的玩家获得更轻易的游戏带来的快感,从而刺激消费.但是我们也不能完全否认这种模式,一方面这确实满足了一些玩家的个人利益,另一方面,确实有玩家爱玩这样的快餐服,因为其一般游玩人数应该会多一些,且新手礼包给的福利很大.我们要批判的并非盈利本身,而是以欺诈性承诺("永久开服"等幌子)来掩盖短期圈钱本质的不正当竞争.
玩家间的等级对立,虽然是出自于服务器相关玩法的设计,但其最终也会反作用回服务器自身,比如我们之前提到玩家间的等级对立,这就可能会激化玩家矛盾和管玩矛盾,或是间接作用于外部名声之类的非直接力量,从而影响服务器的发展.例如,如果玩家很知道了这个服务器就是为了圈钱的,服主就是掉进了钱眼里,过不了多久就要跑路,那他就有可能以他自己的力量,比如通过对外发布短视频,或是以其他手段影响舆论等途径,对服务器发展进行打击.但如果这个等级对立是有益的,不会激化玩家矛盾,而是更多的激发玩家间的竞争意识,促使玩家在竞争中合作,营造一个更好的共同发展的游戏风气的,那么这个等级机制就是能够促进服务器发展的好机制.
对于服务器中是否存在等级对立,实际上的判断标准就是玩家个体在服务器游玩中是否存在因某一标准而被区分,导致其受到不公对待,若存在该现象,则该服务器确实存在等级对立,那么这也就是我们要讨论的范畴.如果某个等级体系是为了激发玩家游玩兴趣,也没有使玩家受到不公对待的等级,那它就是一种游戏玩法手段,是正当的,甚至于是有利于激发玩家活力促进服务器发展的.
那么,受到不公正对待的玩家究竟在和谁对立呢?实际上就是在和高等级的玩家以及服务器管理层对立.
一方面,如果高等级玩家存在自我优越,或是因为等级高而有了一些特权,尤其是可以降维打击,低等级玩家几乎无法反制的特权(最经典的就是某些服务器只要你给服主打些钱,你就能获得一套神装,当场无敌),此时最表面的等级对立就是低等级玩家和高等级玩家间的对立,低等级玩家要反对高等级玩家利用其特权,从而损害低等级玩家的利益,而高等级玩家又因为自身已付出了一些代价(财务或时间等),其必然要让自身合理享用这些特权,因此,双方就会产生激烈的矛盾冲突.
曾经,大多数低等级玩家也只是把枪口对准了这些有特权的高等级玩家,认为自身受到的不公待遇是由于高等级玩家的存在而造成的.但是随着一批又一批玩家的分析批判,玩家群体最终发现了低等级群体受到不公待遇的源泉,也就是赋予高等级和低等级差异之分的服务器管理层.
这也就是另一方面,是深层的等级对立,高等级玩家的等级之高,特权之大,都来自于管理层,如果没有管理层的支持,那么也就没有高等级玩家的特权,甚至可能不必有这种等级造成的不公,后来玩家们的枪口就调转向了管理层,因此在现今不少玩家开始自发的抵制这类等级服务器.
但是这并不意味着低等级玩家们就放过了高等级玩家了,实际上,高低等级玩家之间的等级对立依然是最表面最明显的,也是最直接的.就玩家自身来看,等级对立是玩家群体内部的问题,但是从整体来看,其根源是玩家利益和管理层自身利益之间的矛盾.由于矛盾具有普遍性,已有的矛盾不会凭空消失,再加上高低等级玩家间的差异确实存在,等级对立并不会因为玩家们调转枪口就消失,只是不再处于主要矛盾地位,主要矛盾地位就转到了幕后真手,也就是造成一切的管理层上.
等级对立不是传统意义上的管玩矛盾或是玩家间矛盾,就其发展历史来看,其一般诞生于管玩矛盾和玩家间矛盾之后,本质上算是玩家矛盾的一种特殊场景下的激化形式和管玩矛盾的一种特殊表现形式,在这种形势下,从表面上来看,管玩矛盾变成了高低等级玩家之间的矛盾,但实际上管玩矛盾依然是存在的,并且有可能因此而激化.
这类存在等级对立的服务器最典型的类型就是"圈钱快餐服务器",他们的共同特点就是对外宣称自身玩法丰富,永不换档,实际上在游戏内会以各种手段刺激玩家消费,当其完成了盈利的任务后,就会原地删档跑路,玩家们的心血也就付之东流,这也是我们要坚决反对的.
那么,等级对立实际上就一定是因为服主掉进钱眼里了,就想开服圈钱而存在的吗?这也不一定.
受限于本质淡化(在此处,我们可以简单将其看作是一件自身原本没有什么问题的事物随着其发展逐渐剥离了其初心与本质)的影响(在此处只做简单的必要解释,具体内容将在后文中论述,上述解释足以理解本处内容),有些时候管理层可能并不想造成等级对立,但是随着本质淡化过程,有关等级的相关内容逐渐剥离了其初心本质,一开始可能并不存在对低等级玩家的不公,但后来随着本质淡化的程度加重,其逐渐出现了对低等级玩家的不公和对高等级玩家的特权,此时其也构成等级对立.
但是显然,管理层一开始并不想造成服务器等级对立的局面,其初心本意或是好的,只是没能经受住本质淡化的考验,偏离了初心.例如一开始一个公益服务器,可能服主张贴了一些赞助方式,赞助者是纯自愿,也不会受到任何特殊关照,后来可能随着服主的更替或是其自身精神思想的转变,捐赠者逐渐在游戏内获得了一些特殊权利,一开始可能只是不同的称号,进服提醒等,后来就变成了实际的利益,例如在游戏中获得更好的装备等,这就构成了对于未赞助的低等级玩家的不公,尽管没有明显的等级,其还是自然而然的形成了一套赞助者和未赞助者的高低等级对立.
等级对立的形成也不一定非要涉及玩家实际的金钱(不过一般情况下都是因为涉及财务问题),实际上,只要构成了对低等级玩家的不公,就会造成等级对立.例如这个服务器可能每隔几个月换一次周目,为了留住玩家,也是确保老玩家的发展权益,服主就设置了老玩家在新周目开始时获得一些额外物资,但是这无形之中就造成了老玩家和新玩家之间的等级对立,因为这实质上是一种对新玩家的不公.其本身的初衷是合理的,也就是希望老玩家不要反复经受早期开荒的过度折磨,这也在一定程度上有利于服务器留住老玩家,但是这又直接影响了新周目的开荒,对其造成了公平性破坏.
但是这种非主观有意为之的等级对立通常也不会表现出过大的斗争烈度,一方面是其影响较小,另一方面,大多数玩家在仔细考虑后,可能也能体谅管理层的决定,但是无论如何,等级对立造成的影响不会就此被消除.例如,新老玩家开局的装备差异就可能造成代差的问题,或者是存在民主议事制度,但是参与谈判的玩家必须是实际游玩服务器两个月以上的玩家,这本意或许是为了防止新玩家不知道服务器实际情况乱提意见,但实际上也构成了一种等级对立,可能会导致新老玩家之间的玩家矛盾.
此外,等级对立也有可能是由于服务器自身发展进程导致的,尤其是玩家团体化的影响,例如一些大型玩家团体为了拉拢其认可的新人,可能会给新玩家优厚的福利,这对于其他新玩家来说就是一种等级差异,因为实际上造成了不同玩家之间的不公,再加上玩家团体自身的权势实际上远高于普通的新玩家,实际上,也构成一种等级对立.
此外,玩家的影响也占很大一部分,例如,公益服务器中,捐赠者可能会出现自发的优越性(捐赠者的"利他主义自豪感"转变为了优越感外显,最后形成了对其他玩家的隐性压迫),偏向技术类服务器中技术高的玩家和普通玩家的差异(技术玩家形成"知识与技术垄断",这些信息代差,可能会造成话语霸权,一定程度上体现了对普通玩家的不公平性),民主议事服务器中资历高玩家的过大权威等,都有可能是产生等级对立的温床.而服务器管理者仍然应该去对其做出解释限制,并根据服务器具体情况,设定一系列的反制机制等,以便更好促进服务器的长期发展,防止这种等级对立进一步激化了玩家矛盾和管玩矛盾,阻挠服务器的稳定发展.
那么,等级对立问题又该怎么解决呢?如果是有意为之,那其是无法解决的,因为这就是管理层自身的意志(例如圈钱快餐服务器).如果是由于本质淡化导致的,就需要管理层自我革新,自我审视,听取玩家意见,将自身拉回正轨.如果是由于服务器自身发展进程引起的,根据实际的长期观察来看,大多数服务器管理层实际并没有什么很好的办法,尤其是对于玩家团体化,很难做到对其的限制,这就需要各管理层充分考虑服务器实际,设定合理的体制机制,尽可能减少此类问题.如果是其他问题引起的,那么或许不必直接更改原有制度体系(如果其符合服务器实际),积极向不知情者解释,大多数情况下这些问题都可以被和平解决,也就不会直接导致等级对立对服务器发展造成巨大影响.
大多数由等级对立引发的问题,一开始只是玩家需要一个合理的解释(特别是玩家自身影响造成的),如果等级对立,确实是管理层有意为之的,用来维护其特权利益的,则其无法直接被解决(因为这自身就是管理层意志的体现),如果是其他问题引起的,我们也要牢记从玩家中来,到玩家中去,积极向玩家解释,对玩家负责,给玩家一个合理的解释,就能有效避免有等级对立造成的各种严重问题,如玩家间矛盾激化等,从而更好激发玩家的活力,促进服务器长期发展.
我们上述也举了很多关于等级对立的例子,但有很多是伪等级对立,而不是真正的等级对立.伪等级对立实际上只是因为游戏玩法自身等问题,导致的从新玩家视角来看的误判,因此,我们就强调需要向新玩家或其他不知情玩家进行合理解释.那么什么是伪等级对立呢?这需要满足以下几个条件:
①从获取方式上来看,如果是基于游戏内的实际努力,就算是伪等级对立,如果基于外部资源,如金钱,就算是真等级对立.实际上,这种情况下的伪等级对立这只是新老玩家之间的代差,新玩家也有同样的方式去获取同样的内容.
②从影响范围上来看,伪等级对立的外在表现形式主要是称号等不会实际造成游戏不公的内容,而如果高等级者获得了实际上的游戏装备,权限甚至制定游戏规则的权力,这就是一种真等级对立.
③从可逆性上来看(也是最根本的判断标准),如果低等级玩家能通过自身努力,拿到高等级玩家所拥有的相关内容,那这就是一种伪等级对立,而如果上升通道是封闭或是固化的,或是明显需要强迫玩家付出一定金钱的,就是真等级对立.但是必须是合理的上升通道,其上升路径必须明确,且时间成本不能过高或显然不合理,否则实质上就是一种封闭通道.
对于大多数新玩家或不知情玩家,其很容易将伪等级对立看作是真等级对立,因此,我们更加强调对相关内容的合理解释.一般情况下,只有真等级对立才会明显造成玩家矛盾与管玩矛盾的激化.
对于等级的合理利用,其确实可以激发玩家的游玩兴趣,从而激发整个玩家群体的活力.例如设计合理的成就系统,既可以指导玩家按流程游玩服务器,又可以激发玩家间的隐性有力竞争,合理的称号系统也可以激发玩家的竞争热情.总之,等级是一把双刃剑,如果能合理利用,其便可以激发玩家活力,刺激玩家的良性竞争,若未将其合理利用,则等级对立就会进一步激化管玩矛盾和玩家矛盾,影响服务器的长期发展.这就要求我们一定要站在玩家的角度想问题,分析这些机制是否会对玩家的游玩造成不合理影响,从而形成等级对立,同时根据服务器具体情况,因地制宜地设置等级体制,用以激发玩家游玩热情.
那么我们为什么要说等级对立原理呢?对于玩家,知道等级对立原理,就能清楚自己究竟是不是真正遭到了不公待遇,也能清楚管理层到底是不是有意为之,从而不盲目开火,伤害了原本正常的服务器,对于管理层,知道了等级对立原理就能更好的改进自身实际管理问题或游戏体制机制设计的不足,防止等级对立造成的玩家矛盾激化和管玩矛盾爆发等严重后果.
实际上,等级对立原理论就是在强调我们不能恶意利用等级去为自己谋取利益,要利用好等级这一机制,取其精华,去其糟粕,促进服务器自身的长期发展.例如,有些服务器虽然周目也轮换的非常快,但是其是公益的,也不存在等级对立,那么就无需指责,这只是其自身玩法造成的局限,其也有对应的受众,比如说就喜欢快速开荒的玩家,无论服务器的玩法如何,只要其不存在过于严重的等级对立,不以短期利益,坑蒙拐骗,不计一切代价谋取钱财为主,那么只要其运作方式合理,就不一定非要受到抵制.
本章的最终目的,实际上就是批判那些想要靠开服圈钱快速致富,不计一切手段的管理层,并说明哪些问题可能会让玩家感到存在等级差异,从而在正常的服务器中尽可能避免这些问题,维护服务器的长久发展.
8.玩家群体化过程论
在上文,我们曾经提到过玩家团体化这一概念,实际上,玩家团体化的背后就是服务器发展中必然要有的一个过程,也就是玩家群体化过程,最主要的表现形式就是玩家团体化.为了行文方便,再加上玩家团体化是玩家群体化这一宏观过程中最直接,最明显的结果,也是对服务器发展影响最大的因素,因此我们下文大多以"玩家团体化"为主要论述对象.
为什么会出现玩家群体化过程?实际上,由于玩家有高流动性和高自由性,尽管服务器实际游戏内容方面将玩家严苛隔绝,玩家依然能有各种手段去和其他玩家建立联系,形成一定的社交关系.
由于人是社会性动物,必须在社会中生活,相互交流与合作.从心理学视角上来看,人类的思想,情感,信仰和行为都受到他人真实想象或暗示存在的影响,人类也会影响他人,例如有从众,偏见,攻击性,利他行为,旁观者效应等社会心理现象(可以参考群体动力学,社会认同理论等现实理论原理,本文不过多阐述相关内容),且一定的社会环境也会塑造个体行为.因此这种玩家间的交流,实际上就是一种心理和生物本能共同作用的结果,是没有任何办法阻挡的.
玩家团体化,实际上就算作是一种玩家群体化过程的通俗叫法.大多数玩家在服务器游玩过程中必然会经历从孤身一人,有所了解情况,与他人建立联系,发现有相同的利益,同他人关系愈发改善,最后到结成团体的这一群体化过程.实际上,只有少部分玩家由于其自身原因(比如极度内向),才不会在服务器游玩中经历这种群体化过程,大多数玩家实际上并没有这么高的孤立性,因此,这种群体化过程是大多数玩家上都会体现出来的,当数个玩家的群体化过程结果合并到一起,也就是形成了统一的利益共同体,那么也就形成了玩家团体,也就是我们所说的玩家团体化.如下图过程:

玩家团体化,经济危机,玩法僵化,代差,近距离资源枯竭是服务器治理中最普遍存在的一些问题,我们将其称作五个基本问题.尽管不是所有服务器都存在以上问题,但是其大多数情况下都必然要存在玩家团体化问题.
一般来说,玩家团体的结成通常抱有一定的目的性,例如团体成员共同扶持,快速壮大团体成员自身在服务器中的实力,更好地满足所有人"寻找促进自身发展的机会"的最根本的利益,但是又因为具体利益和实际情况并不相同,例如,有些玩家不喜欢某些玩家本人或是其作风,有些玩家则认可某些玩家本人或其作风,或者是满足其利益的具体表现形式不同,比如在一个无规则服务器,一批玩家希望和平发展帮助新手,另一批玩家希望抢劫他人,壮大自身,总之,会因各种各样的问题,形成团体间的分化,从而形成各式各样的玩家团体.
一般来讲,每个玩家团体的根本利益的表现形式都是一致的,都是尽可能的通过团体内的互助促进团体成员的发展,进一步壮大团体的实力,提高其影响力,此外每个团体会有些具体利益,这些具体利益就是不同的,例如上文所说的在无规则服务器中和平发展的利益与抢劫他人的利益.
但是也有一些特殊情况,玩家团体的结成并不是因为目的,最开始可能只是玩家希望建立一些社交关系,满足在网上的交友等现实利益,而不是游戏中的利益,这虽然也是现实中存在的目的,但是其并不算作游戏范畴.
只不过这些通过社交关系等结成的玩家团体,最后可能会不自觉地就变成了游戏中的利益共同体,例如当在同一团体中关系较亲近的玩家占玩家总数过多时,其就有了一定的力量去抗衡其他玩家团体,玩家个体甚至是管理层,例如管理层要对该玩家团体内的某些成员进行合理管理时,可能会受到整个团体的威胁与反抗,或是管理层要进行某些玩法调整时,尽管已经经过了合理的检查,但是只要该玩家团体不同意,其也可以造成很大的风波,用其自身的人数优势一定程度上干预管理层的决议.
玩家团体化是有利有弊的,一方面,我们要承认其确实将一些玩家牢牢地固定在了服务器,只要团体内部没有出现特别大的变革,导致大量玩家的流失,那么其就可以为服务器培养一些固定玩家,同时,玩家间的相互帮助,也有利于玩家个体的发展,一定程度上也可能做到缓解管玩矛盾,由于这些玩家间存在比较明确的具体利益的一致,玩家间矛盾也可能因此缓解(例如玩家团体内自动就会存在一定的协调玩家矛盾功能,其根本目的是为了维持团体存在而促进所有人的共同发展).
但是另一方面,我们也要看到玩家团体自身就是一种不稳定因素,由于玩家有诸多方式可以确保玩家团体的私下对话等活动绕过管理层的直接管理,我们无法确定该玩家团体会不会突然出现巨大的内部矛盾导致整个服务器的玩家矛盾和管玩矛盾被瞬间激化,随后该团体内大量玩家因不满而"掀桌子跑路"导致服务器玩家大量流失,损害了服务器的长期发展利益.
同时,玩家团体之间也存在着竞争,冲突与合作,这也是一种复杂的需要仔细考量的关系.
当玩家团体之间存在各种各样的利益关系,各玩家团体之间就可能存在着竞争,冲突与合作,这是三种最基本的关系形式.
当两个玩家团体之间存在着具体利益对立,例如一方希望和平发展,另一方则希望通过掠夺他人来促进自身发展,两个玩家团体就会出现冲突,尽管双方玩家团体最根本的利益都是要促进其成员自身的发展,但是由于实际手段不同,双方最终仍然会爆发冲突并一定程度上激化玩家矛盾.
当两个玩家团体之间存在的具体利益的共同领域,例如一个玩家团体通过为新手发放物资,减少新老玩家代差(此处可以简单理解为降低新老玩家的物资差距,从而一定程度上降低新老玩家间的实力差距,具体代差内容请参考后文),另一个玩家团体通过修路等方式,便利新玩家的通行,双方的根本利益都是促进团体自身发展,因为这一定程度上也会吸引新玩家加入该团体,但是双方团体的手段都是和平的,有利于新玩家的,那么这两个玩家团体就会展开合作,甚至若情况允许,可能会合并为一个玩家团体,从而壮大了其实力.
竞争是最常见的玩家团体间的关系,主要也分为有利的良性竞争和不利的恶性竞争.竞争最常见的就是在战争服务器中,不同玩家团体都要招揽新人来促进自身团体的壮大,这有利于在战争玩法中取得更高的胜率,如果在这种竞争中双方使用的手段是合理的,例如促进新玩家的发展,给予其帮助等,这就是一种良性竞争,可以激发玩家团体的活力,如果是恶性的,例如,通过造谣诋毁等方式恶意攻击其他玩家团体成员,其就会激化玩家矛盾,甚至有可能引起现实中的冲突纠纷.一般来说,良性竞争有可能会随着本质淡化而转化为恶性竞争,而恶性竞争一般已经无法转化,这也就需要管理员加强对玩家团体的巡查监视,防止出现恶意竞争.
同时,我们也要清楚玩家团体最根本还是为了团体自身的利益而服务,归根到底依然是一种玩家个体利益的集中体现.一般来说,如果管理层不加以干预,玩家团体总会经历如下图的合并与斗争过程,直到最后形成大范围的团体竞争:

当出现大范围团体竞争时,若管理员继续不加以干预,一般情况下,最后服务器会剩下一个实力最强的玩家团体,也就是最终竞争的胜者.此时其规模已经足够大,已经存在了同管理层单独斗争的资本(或是玩家数量或是影响力等),那么多力量致中心制衡的格局实际上已然被打破,因为对外开放的服务器的生命源泉在于玩家,而现在,如果要想服务器继续存活,就必然要满足这些玩家的利益,这些玩家如果集体跑路,服务器会突然暴死,那么此时已然形成了一种玩家团体一家独大的非对称局面,管理层实际上也就没有办法撬动该玩家团体了,因为直接处理的代价过于惨重,玩家团体也就倒挂成了控制服务器的实际力量.
一般情况下这些服务器会有两个结局,但都不免走向消亡.只有少数情况下会有好结局.
一般情况下,这个玩家团体会寻找与其大体利益一致的玩家个体来壮大自身实力,并与自身团体利益相冲突的玩家个体斗争,这就会导致新玩家也被迫要接受甚至是加入该玩家团体,否则就只能退服跑路,显然,该玩家团体的存在会影响服务器新玩家的注入,很快,这些被视为敌对者的玩家会以各种非直接力量的方式对外"宣传"该服务器,实际上也就损坏了服务器的名声,最终新玩家注入越来越少,而老玩家却也因为各种现实问题不免的要离开服务器,服务器最终自然就要走向消亡.
另一种结局就是玩家团体竞争刚结束,该团体发现没有了竞争对手,对其造成的巨大冲击可能会导致所有人瞬间失去了继续游玩下去的动力,假设有一个玩家团体生来就是要对抗其他玩家团体,并且其成功了,那么其接下来的目标又该是什么?显然,大多数玩家团体竞争只是知道要同对手竞争,但是并不知道竞争结束之后其又该怎么办,某种意义上来说,存在竞争对手也是促进自身发展的一种动力,竞争对手不存在了之后,自身发展也会受到挫折,从而慢慢的,所有人都玩腻了,大多数玩家都会自然选择退服,而服务器也就要走向消亡.
好结局是,如果该玩家团体自身就是有一个较为普遍的利益,例如只是为了促进新玩家发展,或者其在团体竞争后能找到继续维持的理由或目标,如通过掠夺他人来满足自身团体利益的玩家团体,很有可能会突然崩解成数个玩家个体,然后重新陷入玩家团体形成的循环,再一次斗争组合合并,在不断的竞争中再次形成这样的玩家团体,再一次进行团体竞争,不断的循环往复.某种意义上来说,这对服务器也算是个好结局.
那么分析完了玩家团体化,我们管理层又该怎么看待呢?实际上我们就是要辩证看待这一过程,首先就是不要试图以任何方式阻碍玩家的团体化,显然我们要看到其团体化的优势,也就是固定玩家,由于数个玩家都在一个玩家团体,其可能会暂时放下管玩矛盾,或是服务器自身玩法的不足等具体服务器的问题,转而把重点放在和其他玩家的游玩上,这有利于服务器管理层的管理和服务器的长期发展,其次,对于战争服务器或无规则服务器,团体之间的竞争冲突与合作确实也会激发玩家游玩的动力,从而让服务器快速进入繁荣期.
但是我们也要看到,玩家团体化带来的不足,其最大的风险就是玩家团体影响过大时可能会破坏多力量中心制衡格局,形成一种倒挂的架空管理层局势,由于多力量中心制衡的格局被破坏,再加上玩家自身的局限性,其无法脱离管理层的管理,但此时管理层的管理已然无效,那么服务器实际上已经走向了消亡的道路.其次就是团体化带来的恶性竞争,以至于最终的激烈团体竞争等,都有可能会导致玩家的大量流失以及服务器名声的败坏.
此外,玩家团体化也有可能构成对其他玩家个体的霸凌,孤立.由于互联网上"声讨"一个普通人的成本实在过低,再加上玩家群体人多势众,很容易形成了对玩家个体的不合理欺压,可能会引起一些现实中的矛盾纠纷,不仅影响服务器自身名声和长期发展,更有可能会给双方玩家和管理层带来不必要的麻烦.
由于玩家团体自身是复杂的,一方面为了维护其稳定,团体内部会自动的调解内部的玩家矛盾,但是这有可能将玩家矛盾转成了管玩矛盾,不利于管理层的管理.玩家团体自身也可能会存在对团体内成员的包庇掩护,例如,当管理者搜集惩戒一个玩家的证据时,可能会突然出现一堆人来为玩家"打抱不平",从而干预管理者的判断,或者是该玩家团体动用人数优势抗辩管理者的惩戒,或是该玩家团体利用自身人数优势等垄断服务器内的部分权益,这都是我们要考虑的问题.
玩家团体的问题如果处理不好,就有可能演化成等级对立,形成了某个团体自身特有的优越性,或是加入某个团体就能享受到特有的特权(例如如果管理者认为某个玩家团体做的很对,给其一些特殊关照帮助,以辅佐其壮大,这实际上就是一种等级对立),尽管其初衷可能是正常合理的,但是只要随着本质淡化过程或是其他现实问题的深入,玩家团体自身就很容易形成了一些等级对立,再加上有些管理者对玩家团体化概念的模糊不清,自认为只要自身给予某个玩家团体一些帮助,就能扶持其对抗某个自身不认可的玩家团体,这实际上就构成了等级对立,激化了玩家间矛盾和管玩矛盾.
实际上管理者最终要清楚,玩家团体化最根本上是为了超越玩家矛盾,维护玩家个体利益而固有的一种进程,但是仅限于自身团体内.对于大多数服务器来讲,其管理者对相关问题处理的经验不足等可能会激化玩家矛盾,管玩矛盾,形成等级对立.玩家团体化自身就是一种极易激化玩家间矛盾的实体力量,稍有疏忽,玩家矛盾的激化就有可能转化成管玩矛盾的问题,从而不利于服务器长期稳定发展.
那么管理层究竟该怎么做呢?实际上,由于玩家团体化自身是无法阻挡的(这取决于玩家个体自身作为人的固有的生理和心理特点,再加上私聊工具普及,人的社会性需求,游戏自身协作性玩法的必然影响等,这一过程实际上必然会出现且不可阻挡),我们不能考虑任何手段去阻碍这一进程.其本身也没有一定的通解,必须要根据服务器具体实际情况,比如团体化进程的深度,去调整管理层手段,因此下方只是列出一些案例,仅供参考,而不可能用作通解.
一般来说,大多数小游戏性质的服务器,确实会存在玩家公会等相关机制,只不过这是严格受到服务器管理的,服务器在游戏内就提供了这种玩家团体化的平台,玩家可以自由的创建公会或加入退出公会等,每个公会具体的纷争,也就是在PVP等实际游戏场景中的胜负,并不一定会造成大规模的玩家的团体竞争,毕竟如果小游戏服务器自身玩法多样,玩家是不必局限在某一玩家群体所针对的单一玩法的,甚至哪怕其游玩相关玩法也不必非要加入该公会,此时相关公会之间的竞赛竞争等,大多数情况下都是积极的激发玩家活力的手段,管理层也比较容易在游戏内直接对相关机制进行管理,再加上小游戏服务器自身特有的玩法特性,尽管形成了玩家团体,但玩家团体间实际上不存在生存类服务器中如此紧密的联系,也就不一定会产生如上的各种严重后果.但是这种体系一方面要求服务器自身玩法就是小游戏服务器,另一方面又要要求服务器已经有一定的玩家体量和游戏玩法多样,要求较高.
如果是生存类服务器(例如无规则服务器,战争服务器或原版生存之类的养老服务器),则需根据玩法性质具体考虑.对于无规则服务器,管理者实际上可以直接"看海"(旁观玩家的发展),最多就是管理一下各个玩家团体不要整出实际生活中的矛盾,或是提前就做免责声明,声称玩家团体的行为与服务器管理层无关,这是取决于其无规则的服务器玩法性质.对于战争服务器也不能限制玩家团体化发展,毕竟战争本身就要求有一定的团体色彩,具体内容最好也是同上,对于无规则服务器和战争服务器,最忌讳的的就是插手干涉玩家团体的发展,这可能会造成等级对立,从而让其他玩家理解为服务器有特权化管理.对于原版生存尤其是养老等主张就是和平娱乐的性质,我们一方面要鼓励玩家们的社交等合理群体过程,另一方面又要维持好服务器的和平秩序,防止出现玩家团体对其他合理玩家的孤立,霸凌等,这就要求管理员必须对高度了解服务器实际情况,也就要求管理员要提高自身巡查效率,同时营造一个良好风气,设置多种渠道,允许玩家发声抱怨申诉.
无论如何,管理者的管理最重要的就是不要真正的去插手直接干预玩家团体,其次就是要防止玩家团体造成现实中的纠纷,最后就是管理过程必须公正,不要受到玩家团体的威胁,公正公明,就事论事,而不是被情感,人际所困,否则就会造成多力量中心制衡格局的失衡,实际上就造成了玩家团体的过大权力,形成了对管理层的架空.
我们也可以根据服务器具体实际情况等,通过改善民主议事制度,监测团体影响力,设置反团体垄断的人文规则等制度体制机制手段来尽可能控制住玩家团体化的局限性,更好利用玩家团体化的优势.总之,依然要坚持具体问题具体分析才能解决好这些矛盾.
各个服务器具体情况不同,玩家团体的作用方式也不同,因此必须考虑服务器实际情况.例如,某个生存服务器的建筑玩家组成团体,而这个建筑团体几乎包揽了服务器所有建筑玩家,其对于游戏实际建筑的影响实际上已经构成了一种垄断,如果管理层需要这个建筑玩家团体,那么当该团体确实不同意管理层的建筑决议,其便有足够的资本来抗衡管理层,实际上就架空了管理层的部分决策权.每个服务器都有可能出现不同的团体化情况,因此我们只能给出一些原则性的方案与可能有用的预设方案,具体问题必须要具体分析.
玩家团体化或是说玩家群体化过程,实际上是服务器发展自身的一个固有过程,我们要保持对其的正确认识,一方面肯定其进步性,另一方面又要尽可能弥补其局限性,由于,每个服务器具体的玩法不同,具体的发展程度不同,其玩家团体化过程也必然不同,管理层必须做到准确分析形式,利用各种合理手段明确玩家间的实际游玩格局关系,从而制定合理的符合服务器实际的政策,平衡玩家团体,普通玩家,玩家群体之间的关系,又不确保自身被架空,同时又要尽可能缓和玩家间的非必要矛盾冲突,尽量避免出现因自身管理失误造成的管玩矛盾激化和等级对立.
玩家群体化过程实际上应该很早就已被发现,也已经出现过如小游戏服务器中公会之类的组织形式,但是就目前来看,大多数管理层实际上并不清楚其具体情况,也不知道其影响作用,作为五个基本问题之一,其是最难被解决的,也是造成的破坏力最大的,最难修复的,我们必须处理好玩家群体化过程相关的问题,才能更好的发挥玩家的作用,最终维持住多力量中心制衡格局的稳定,防止一方失衡,促进服务器长期发展.
9.广义代差论
在之前的论述中,我们曾经提到过"代差"这一概念.在汉语词义中,代差一般是一种是社会学术语,指社会不同世代在价值观念,行为选择及兴趣爱好等方面存在的差异和隔阂.显然,服务器治理中的"代差"不是社会学术与理的代差的意思,我们可以将其认为"代差"其实是一种代际差异,不仅仅是时间维度上的,更可以是水平维度上的,其主要目的就是为了形象地形容在某一领域上的较高和较低之间的差异,为了行文方便,在本文我们将这种代际差异称为代差.
代差可以是以多种方式引起的,具有代差的双方也是多样的.例如新老玩家由于进服时间的差异,老玩家发展水平一般要高于新玩家,这就是一种新老玩家之间的发展代差,或者是各种玩家,由于其认知水平不同,对服务器玩法的把握情况不同,这也有可能会形成了类似于高水平玩家和低水平玩家之间的代差等问题.
放在更广义的视角上来看,代差也不一定非要指的是服务器实际游戏内容中玩家群体中的代差,例如,在管理层技术能力中,如果一个服务器的管理层自身技术水平高,能将玩法调整的非常多样且适配玩家需求,而另一个服务器管理层自身技术水平低,只能实现很多基本的玩法,那么玩家在同时面对这两个服务器时,也会更优先偏向管理层能力高的那一个服务器.
代差也不一定非要放在涉及人的实体上,例如服务器核心的代差(有些服务器核心优化很好,这就是从优化领域的代差,而有些服务器核心允许管理层手动控制的内容更多,这就是可定制性领域的代差),游戏版本的代差(高版本游戏可能会有更多功能,甚至优化更好等,这是其自身的优势代差,但是低版本游戏也有可能有一些特定版本有非常多的模组之类的特殊玩法等,这就是拓展性的代差).
综上所述,我们可以得知形成代差的双方是非常广泛的,双方也不一定只能在一个领域内实现代差,都有自己的优势区间,作为其在某一领域内拉开代差级优势的一部分,也有自己的劣势不足,作为其在某一领域处于劣势的一部分.
在本章,也就是广义代差论中,我们不会过多讨论玩家之间随着其游玩而自然出现的代差,对于这些内容,我们将会在下一章,也就是狭义代差论中具体展开.
那么,在服务器人文治理中,实际上涉及的代差问题的范围会相对更小(因为并不涉及具体的关于软硬件配置等代差问题的讨论).我们主要将其分为"管理层方面的代差"和"服务器实际游戏内容方面造成或影响的代差",也就是针对于多力量中心制衡格局中的"服务器管理者"和"游戏实际内容"这两大力量中心.
对于管理层方面的代差,我们一般认为对于各个服务器管理层,主要可能存在以下几个较为严重的问题(其中,认知代差是最普遍存在的,影响最大的):
①认知代差:受制于服务器管理层人员自身的认知水平,管理层内部可能会有代差问题,对外也会有代差问题.内部的代差主要就是管理层人员的认知水平差距过大而导致的问题.例如当服务器要调整一些涉及技术问题的游戏内容时,一些管理者可能知晓相关内容,并能参与讨论,而另一群管理者可能由于自身认知水平有限,其压根不知道在讨论什么,此时如果管理层内部要进行民主决议,就会产生一些问题:这些不知道具体情况的管理者该怎么办?如果我们听取所有人的意见,那这些不了解详情的会不会乱投票呢?如果只听取了解的人的建议,这是不是又破坏了民主原则,形成了一种技术垄断呢?
在非管理层自身的环境,这种认知代差会更为致命.依然以技术知识代差距离,如果有些玩家需要询问管理者一些相关技术情况,从而向一个不了解相关技术的管理员提问,这个管理员可能压根都不知道玩家到底想表述什么,他也不好做出回答,而玩家却很容易因这种不好的第一印象而对整个管理层形成一种"这管理层难道是废物吗"之类的消极印象.
显然,这种认知代差是因为管理者自身素质导致的问题,但是又因为每个人的具体情况都不同,我们又不能强迫所有人都要了解相关内容,例如可能有人善于分析玩家间的矛盾并进行调解,可能有人善于服务器技术,我们不能强迫他们学会所有内容,因此最好的解决方法就是对管理员具体的工作职能进行区分,标注管理员主要负责什么领域.例如我们可以把平时的解决纠纷的管理员,玩法设计与创新的管理员,调整服务器软件设施等的管理员单独区分,对于管理层内部,例如要进行的技术调整是为了维持服务器运行更加稳定,并没有涉及玩家游戏体验或利益,那就不必交由管理层共同讨论,而是由负责技术类的管理员单独讨论,确实涉及玩家游戏体验和利益的再交由所有管理层人员共同讨论,而明显处于代差优势一方的管理员也应尽可能寻找一种大家都能理解的表达方式进行解释.同时提前做好相关说明,例如在公告中说明各个管理员主要负责干什么,方便玩家遇到相关问题时寻找专业对口的管理员.显然,这也不一定是通解,我们最终还是要根据服务器具体情况去具体解决认知代差问题.
②人文管理能力代差:例如有些管理员可能更善于逻辑推理,而有些则更善于调和玩家矛盾,不同管理员的实际情况不同,其自身的优势也不同,例如善于调和玩家矛盾的管理员更加适合处理玩家矛盾,而逻辑推理的管理员则更适合在需要逻辑推理的场景(如玩家矛盾中双方玩家说的话都半真半假,很难辨别事情的真相)中发挥其作用.我们也是要设置相关体制机制,灵活调用相关管理员,发挥其特长,这也要根据服务器具体实际情况来综合考虑.由于其部分内容同上,这里就不做更多的具体解释了.
③道德水平代差:这也是最影响管理层形象的一种代差问题.由于玩家很容易因对部分管理者个体的不良印象而损害其对整个管理层整体的印象,这就很容易出现尽管大多数管理者可能并没有说错什么话,但是还是因为一些个例就被连带着拖累的情况.而管理者内部的道德水平代差也很容易激化管理层自身内部的矛盾(哪怕态度再好的人一直面对态度很差的人也很容易失去耐心),这可能会造成管理层内部的分裂.就目前的实际来看,大多数管理层的分裂都不是因为意见不合,而是因为其内部一些很小的冲突,大多数就是某些人说话可能未经考虑或态度不好,而别人可能也因一些问题比较烦躁,因此直接造成了管理层自身的内战.一般来说每个人的道德素质都不同,这种道德代差一般也是存在的.若不能解决这个问题,则管理层很容易先在内部分裂,挤走了那些真正能办好事的优秀个体.
对于管理层自身道德水平代差问题,主要就是加强监督与惩戒力度,这里的义务主要在于服主,服主应当尽可能维持整个管理层自身的稳定,调节管理层内部可能爆发的矛盾.在之前我们也提到了管理层质量大于数量这一原则,就是因为如果过度看重数量而不注重质量,就很容易造成管理层内部的分裂,最后什么都办不好.我们确实要注重管理层的道德素养,但也不能只注重道德素养,也要适当注重技术.因此在管理者选举时就需要我们根据实际情况平衡好相关要求,如果服务器的玩法较为简单,那么就需要更加注重管理层的道德问题,如果服务器的玩法较为复杂,那么就需要更加注重管理层的技术水平,但也不要忽略了道德问题.
对于游戏实际内容方面造成或影响的代差,其往往和玩家相互关联,但是又因为其不产生于玩家,而是因为自身玩法的不合理而产生的,因此不算作是狭义的玩家间代差.我们一般认为,在服务器实际玩法中,以下问题造成的玩家间的代差问题也是较为致命的:
①过度复杂的游戏内容设计.例如服务器的游玩内容设计的过于复杂,大多数情况玩家需要做很多的"阅读理解",一阵头脑风暴后才能继续推进,这就会导致老玩家可能会熟悉服务器玩法,而新玩家却需要先适应玩法再促进自身发展,无形之间会加大新老玩家代差.新老玩家代差是一种狭义的代差,但是这种复杂的游戏内容设计却有可能将其扩大,因此我们要合理设计服务器玩法,尤其是针对于带剧情的游戏服务器,剧情中不能涉及太多的谜语等,使得玩家根本不知道这到底是在说什么,也不能埋下太多伏笔,或者设置太多自创的专有名词等加大玩家的理解难度.
②过度单一的游戏玩法.主要针对于小游戏服务器,例如有些小游戏服务器,实际上只含有PVP性质的内容,而不包括休闲性质的,这样就不利于我们吸取更多玩家.尤其是类似于PVP这类的极端考验玩家个人能力的玩法,尽管玩家之间已经存在了个人能力的这种狭义的代差,但是过度的单一玩法也会也会导致玩家始终受到这种代差的控制,容易将玩家劝退.显然,对于这种小游戏服务器,我们要加强其玩法建设,不能单一发展某种玩法,而要全面发展.保留一种特色玩法加以推崇是合理的,但是如果只推崇某种性质的玩法而不全面发展,那也就相当于把路"走窄了",不利于我们吸收更多玩家,从而促进服务器的发展.我们也承认确实也存在一些精益求精,将一个领域打磨的非常好,或者是只追求小众圈子的服务器,但这是取决于服务器具体实际情况的.我们更要根据服务器的实际情况来考虑处理相关问题的措施手段.
③游戏机制不合理的代差影响.新老玩家之间有所代差,这是很自然的,但是游戏机制的不合理,可能会加剧这种代差的影响.例如,对于一些困难生存的挑战类的服务器,开局的条件过于苛刻,玩家发展速度很慢,但是只要经过了某个节点,由于自身设计的不合理,难度会突然骤降,导致玩家就可以像正常游玩一样快速发展了,这样无疑会加剧新老玩家的代差,老玩家依靠自身已有的基业可以更快速发展,而新玩家却要艰难地从头起步,无疑会扩大玩家间的差距.一般来讲,对于这类服务器游戏的难度,应当呈现一个平稳的过渡,或者是"一难到底".如果要有平稳的过渡,则应当是玩家在体验了整个游戏流程之后可以接受的合理的养老式的休闲,而不是差距极大的,宛如从原始时代一下跳到工业革命时代的巨大的经济和生产力发展差异,如果要"一难到底",则应当针对玩家发展的不同过程设计符合玩家发展状况的困难条件,这样才能让玩家不因前期发展过难而被劝退,也不因为后期过于无聊而自动玩腻了离开,更有利于保留住服务器玩家,也就促进了服务器的长期发展.
总之,对于管理层自身的代差,我们要依靠管理层和服主自身去解决,而对于游戏实际内容方面造成或影响的代差,我们则是要注重玩法的连贯性,合理性,多样性,并确保其门槛不会过高.
对于游戏实际内容方面,其所造成或影响的代差正是游戏实际内容的力量在服务器中具象化的体现,也是其制衡管理层和玩家群体的作用手段.例如,如果管理层之间的技术代差未被及时正确解决,而形成了技术垄断,就可能会导致管理层内部矛盾重重,而破坏了管理层体制,可能会导致在多力量中心制衡格局中管理层的力量相对下降,从而破坏该格局,引发服务器的消亡.
此外,代差问题会随着服务器具体发展的形势变化而发生变化,例如,在开服初期,技术代差会显得更加致命,而在稳定管理时期,道德代差的影响可能会更大,目前来看,我们需要根据服务器发展的具体情况来为其区分阶段,从而根据阶段阶段来判断其实际需求,具体内容将不在本章过多论述,而是在后文发展论中提及.
本章所探讨的代差是为什么被称作是广义代差?这是因为我们对代差这一概念的认识不断深化成熟,在服务器治理领域刚起步的阶段,大多数管理层确实能考虑到玩家之间的代差问题,但却又被自身局限住了,认为代差问题一定是玩家自身引起的,例如新老玩家进服时间不同而引起的代差,并认为只能通过有限的手段去尽可能的缓解其造成的问题,而随着我们对于代差的认识的不断深化,再加上对于服务器发展格局的新认识,我们发现之前的认识是更狭义的,更片面的,因此将此前认为的代差问题算作是狭义代差问题,而对于管理层的和游戏内容造成或影响的代差问题称作广义代差问题.
或者从另一种角度理解,广义的代差是一种结构性问题(例如管理层体制不完善或是游戏体制设计有问题),而狭义的代差,也就是我们最开始认识的代差,是随着玩家游玩过程而产生的代差,是一种过程性的问题,更多情况下是一种时间的问题,广义的代差可以被人为调解,而狭义的代差问题并没有办法得到彻底解决,这需要管理层不断地根据服务器发展情况,去调整解决手段.
对于代差问题依然没有普适的真理,各个服务器具体的情况都不同,我们要根据服务器具体的实际情况,充分发挥已有条件并利用已有优势,因地制宜地解决服务器的代差问题.只有先解决好广义上的代差问题,我们才能继续去解决玩家自身游玩过程中所自然诞生的代差问题,也就是狭义代差问题.
10.狭义代差论
根据前文,我们将玩家之间随着其游玩而自然出现的代差称作狭义代差.狭义代差通常是不可避免的,因为我们压根无法做到精准控制玩家的游玩行为.
例如我们无法做到确保玩家们都对游戏有一个怎样的理解,这就导致玩家之间会固然的存在对游戏玩法理解的差异.对于游戏玩原版玩法更加如此,例如有些玩家建筑可能会很好,他与其他玩家就会形成很明显的建筑水平上的代差,有些玩家的红石技术很好,也是同理.对于服务器自身的玩法,尽管看似其起点是平等的,但是由于每个玩家个体的个人学习能力等实际条件的不同,实际上就形成了不同领域中不同水平的玩家间的代差.玩家进服具有先后顺序,也就很自然的形成了新老玩家的代差.
但实际上,新老玩家的判断标准并不是这么简单的,我们更应该注重实际的游玩时间,例如一个所谓的老玩家,确实很早就加入了服务器,但是只游玩了几个小时,而一个新玩家虽然加入时间较晚,但是游玩时间较长,那么其实际上就是一种老玩家,而前者算是新玩家,最终,新老玩家应当是以其发展程度来判断的.
实际上,狭义的玩家代差是不可避免的,在服务器中,狭义的玩家代差产生的最根本的原因就是玩家进服时间的不一致或者个体对游戏理解的情况差异,显然,我们没有办法解决这种问题,因此我们只能通过一些玩法设计等去尽可能弥补这类问题.
在狭义代差问题中,最普遍,影响最深远的的就是新老玩家代差问题.我们没有办法解决这个问题.例如如果服务器换了几个周目,在开新周目的时候宣传,但是显然已经在服务器内游玩过的玩家会提前知道下一周目的时间,而通过宣传手段进入的新玩家看见宣传内容的时间是不确定的,因此就必然会和服务器中的老玩家差出来一定的时间.
有些服务器就会提前发布宣传视频,并说明在某个确定时间正式开服,但是在当今这个方法却并不很管用.这种时间差是出自当今互联网时代各主体信息不对等所固有的,而信息代差是信息不对等在服务器人文治理中呈现的具体表现形式.一方面现在的服务器数量够多,玩家很有可能在这一段时间内就自己选择别的服务器去玩了,另一方面就是哪怕到了正式开服的时间,玩家仍有可能通过那些宣传手段才发现服务器,此时又存在了新老玩家的代差,如果我们决定在开服之后就直接删除所有平台的宣传内容,那虽然没有新玩家了,不存在新老玩家代差了,但很显然,我们无疑把路走绝了,除非是其存在特殊情况(例如玩家粘性特别高等),否则没有新鲜活力的服务器很难走的长久.
综上论述,我们几乎无法通过这些小手段就轻而易举的规避掉新老玩家代差问题,那么,新老玩家代差问题又会引发怎样的问题呢?
首先,我们之前曾经提到了五个基本问题,其中代差算是一个问题,而近距离资源枯竭算是从狭义代差中衍生的一个重点问题,由于其影响过大,所以将其单独列出.
什么是近距离资源枯竭?从字面意义上来讲,就是对于存在生存玩法且只有单一地图,出生点固定的服务器(例如无规则的生存服务器或者是只有一张或几张大型地图的战争服务器,而小游戏地图或者有多世界地图的那种休闲服务器就不算在这个范畴之内),由于其一般只有一个或者几个世界存档(有些服务器可能会分区或者是分出生点传送,但只要其分的区或出生点的类型不是很多,再加上游玩人数较多,也会发生这个问题),较多数量的玩家对服务器游戏地图进行改造,开发,持续一段时间之后,如果没有人对其进行补充,那么出生点附近的资源就会枯竭(例如树木等砍完了不种,或是像矿物这种挖完了就彻底没了的资源),毕竟玩家为了促进其个人发展,肯定会优先开发出生点附近的资源,尤其是在无规则服务器或是战争服务器刚开服那一段时间,特别是无规则服务器,由于其无规则性质,很多玩家会特地去破坏出生点,这也算是一种乐趣或是说无规则服务器的玩法.
由上我们可以知道,近距离资源枯竭实际上就是指的是出生点周围的一定范围内的资源被开发殆尽,从而导致新玩家没有办法更好快速促进自身发展.这就是由新老玩家的代差而引起的经典问题,毕竟如果一直对外宣传服务器而不换存档,出生点一定范围内的资源迟早会被开发殆尽,而新手在进入出生点后就只能在一片贫瘠的土地艰难发展.因此新手发展的速度会被极大拖慢,而已经度过前期的老玩家却不受影响,这一定程度上就构成了代差.
那么为什么又一定是近距离?有多近?至于这个近的范围,并不好说,取决于玩家的具体游玩情况,例如像2b2t那样的无规则服务器,出生点周围几万格之内至少都已经被破坏了,实际上新玩家如果不开挂很难快速发展起来(除非受到善意玩家的帮助),一般情况下可以认为如果新玩家在服务器内至少游玩了20多分钟,但仍然没有找到任何发展机会,那么这个服务器的近距离资源枯竭就已经十分严重了(新玩家必须长途跋涉到更远的地区去寻求发展机会).实际上,由于游戏自身的特性,如果算成理想状态,地图存档自身应该算是无限大的一个理想环境,尽管其确实存在边界,但是整张地图确实是足够大并且可供玩家探索的区域非常广,例如2b2t尽管经常有人在线,并且开服了这么长时间,其地图也不能算作是彻底被开发完了,也总会存在未被破坏的地区,并且仍然占整张地图的很大一部分的比例.因此在大多数服务器中,我们可以将地图存档看作是一个无限大的理想状态,而其中的资源自然就无限多.
因此,近距离资源枯竭就是在这样的情况中产生的,并且影响范围也很有限,只能影响到所谓的"近距离",但是这也会对新玩家的发展产生巨大影响.
近距离资源枯竭是新老玩家代差引起的影响最大的问题,此外,新老玩家代差也会引起一些其他问题,例如在小游戏服务器中,如果存在游戏经验等级之类的,那么老玩家一般会比新玩家更高,如果存在游戏道具之类的(如积分或金币)普遍也会比新玩家更多,在其他的生存类服务器中老玩家的发展程度与经济发达程度一般也要高于新玩家.但是这些问题往往并不能引起特别大的发展问题,也不会过多导致新玩家的发展困难,这只是服务器发展过程中所出现的自然的分化,故本章仅特别强调近距离资源枯竭.
除了新老玩家代差,我们也提到了不同领域中不同水平的玩家的代差,这种代差是因为玩家个体自身引起的,我们也没有办法通过一些手段加以干预就使其不再出现.
一方面,这种代差确实有可能造成玩家发展速度的不平衡,例如在一个生存类服务器中,一个玩家懂得制造刷铁机,而另一个玩家不会,只能从通过下矿寻找铁,那么很快,双方玩家在铁的占有量上就会出现明显差异(如果这个刷铁机工作正常并且产能理想),而拥有刷铁机的玩家无形中享有了更多资源,也就能更快地发展铁相关的游戏内容,从而进一步壮大自身实力.
另一方面,这种代差有可能激化玩家间的矛盾.例如可能有些玩家个体会凭借自己有一定的技术水平,产生了一定的信息优势(个体因自身信息代差而获得的有利地位),就自认为自己"高高在上"而贬低其他玩家,从而导致实际上的话语权不平等.例如这些玩家可能会在他人向其提问时慢慢失去耐心,从而使用带有侮辱性的词汇,损害双方玩家的关系.这实际上是一种等级对立,可能形成玩家群体内的等级压制,是一种知识权威的异化,但其最终也是该服务器玩家游玩风气建设落后的表现.长此以往,实际上这会加剧玩家间的矛盾,也就不利于服务器的长久发展.
对于不同领域中不同水平的玩家代差,一般情况下我们认为其无法解决,因为这是玩家个体自身造成的,有些时候服务器自身人为规则或玩法设计,可能会对其产生一定的制约,但是又有可能因此导致一些玩家的流失(例如如果存在一个严格禁止各种刷铁机等的战争服务器,确实一定程度上减缓了这种玩家代差,但这也导致了一部分玩家的流失),总之,对于这种玩家代差,我们不能只考虑去消除代差,而是要积极的利用代差中相对占优势的这一部分玩家,发挥其积极作用,通过塑造一个良好的游玩风气,尽可能去克服上述的可能激化玩家矛盾的弊端,再结合服务器自身的实际情况等,利用这些高水平玩家带动服务器玩家群体的整体发展(这只是一个极度理想的情况,实际上根据长期观察来看这种玩家代差实际上是无法被真正解决的,但是管理层依然要发挥其调解玩家矛盾的作用,防止玩家矛盾因此进一步激化).
实际上,对于这些玩家间的狭义代差,其都存在一定的破坏多力量中心制衡格局的能力,但并非其直接影响.例如,不同领域中不同水平的玩家代差,可能会导致玩家话语权不平等,从而实质上形成了一种等级对立,有些玩家可能会因此拥护这些在代差中处于优势的群体,有些玩家则可能与其形成对立,实际上就容易形成不同的玩家团体,从而推动服务器玩家团体化进程,进而导致如前文论述的玩家团体竞争,单玩家团体力量过大导致的多力量中心制衡格局的破坏等不利局面,不利于服务器长期发展.而这些在代差中存在优势的玩家自身也可能组成玩家团体,形成一种团体上的霸权,由于其自身作用的特殊性,实际上形成了前文所述的倒挂现象,也就是玩家团体控制住了管理层,这就又破坏了多力量中心制衡的格局,最终会引发服务器的消亡.
对于除了近距离资源枯竭以外的新老玩家代差,实际上管理层不必加以干预,这也是服务器发展过程中必然要经历的一环,除非服务器自身存在极为严重的玩法问题,一般情况下新玩家都能通过自身发展逐渐成为老玩家(例如在小游戏服务器中,自身所谓的经验等级提升如果需要游戏获胜,那么这个上升通道就是公开的合理的,新玩家可以通过自己的努力成为高经验等级的老玩家).实际上,单纯由新老玩家代差(非近距离资源枯竭引发)直接导致服务器消亡的案例较为罕见.
重开周目是直接解决这种新老玩家代差的一种有力手段,通过直接重置服务器存档,让所有原有玩家在同一个起跑线上.但是这也需要根据服务器具体实际情况,有些服务器的实际情况与其实际玩法就是每隔一段时间重开周目,重新开荒,而有些服务器则是一个存档一直用.对于后者,其也可以根据其具体实际情况来促进新玩家的发展,一定程度上缓和新老玩家代差,例如通过新手物资或者扶持新人发展,或是服务器自身已经形成了一个极为理想的玩家共同互助的服务器格局,都可以有力解决这种新老玩家代差.
而对于近距离资源枯竭,其作为五个基本问题之一,自身并不容易被直接解决.一般情况下,对于能够产生这个问题的服务器,大多数解决措施也不适用于这种服务器实际情况.
例如很多服务器为了防止这种资源枯竭,都会设置多世界,比如说存在玩家自己可以建家的世界,存在可以去挖矿的世界,赚得虚拟游戏币,从而发展的机制,这样就不存在近距离资源枯竭这一问题了,也就无需寻找办法去解决这个问题.但是,产生近距离资源枯竭的服务器恰好一般不适用于这种处理模式,例如无规则服务器为什么要存在这种机制呢?战争服务器或许可以考虑,但如果最后服务器自身的玩法还是坚持传统战争而没有这种理想环境,又该怎么处理呢?
实际上就是处理不了的,对于无规则服务器来讲,这是其自身固有的玩法,也就是破坏出生点,阻挠新手玩家.对于传统战争的一张地图的玩法,这也是其玩法的独特之处,所有人都在同一张地图内公平竞争,而不存在什么资源世界.
因此近距离资源枯竭,实际上是少部分服务器游戏玩法必然存在的弊端(如果服务器自身玩法不符合单世界弱管理高自由这样的特性,再加上通过插件等设置了多个功能各异的世界,或是设置了了资源的固定来源方式,实际上由于资源来源的多样,也就不存在近距离资源枯竭),受制于服务器自身所采取的具体玩法及实现形式,其没有办法解决近距离资源枯竭,最有力的办法就是重开周目,刷新近距离资源状况.因此存在近距离资源枯竭而不采取任何处理措施的服务器(这里的措施是非常广义的,理论上来说像前文玩家间的理想关系下的相互扶持也是一种解决措施),其往往都会重开多个周目,这是受制于其玩法所困的,但是我们也不能直接说该玩法不好,毕竟总有人的爱好如此.
狭义代差论中,我们并没有提及过多的方法论内容,更多情况下,相当于是在"讲故事",因为这种狭义代差的产生,正是服务器自身发展必然经历的过程,我们阻挠这种代差的自然演化,就是在阻挠服务器自然的发展进程.
实际上,通过这么多的论述,我们更应该树立一种正确的对玩家间代差的看法.对于无关紧要的或是不会直接导致服务器消亡的玩家代差,我们可以相信玩家的力量,对于因服务器自身玩法局限而造成的玩家代差问题,我们也要顺应规律,按规律办事,根据这种玩法,将服务器开好,而不是违背规律,自以为是地修改玩法(如盲目认为重开周目是不好的因此就忽视了该玩法中重开周目的必要性),这反而会导致服务器因玩法僵化或其他问题而消亡.
但是这也不意味着我们就要袖手旁观,"听天由命",无所作为.狭义代差自身是无法干预的,由于其自身固有的形成过程,我们确实无法做到直接控制这种狭义代差,但是我们却可以通过各种手段去干预由狭义代差引发的不利局面,如前文所述的玩家团体霸权等,实际上我们要尊重的是这种狭义代差产生的规律,而不是彻底的放任其造成后续影响而不管.
综上,管理层一定要坚定自己的玩法自信(对于无规则服务器,近距离资源枯竭是其玩法设计的内在构成,管理层非但不应干预,反而应通过免责声明等方式将其明确为游戏特色;对于传统战争服务器,则可通过定期重置特定区域,设置资源再生机制等方式部分缓解,但需在公平竞争与新玩家体验之间寻求平衡),一定要从实际出发,探讨服务器的实际情况,而不是盲目的看到一些问题就要去改,我们要清楚什么问题是服务器发展必然存在的,什么问题是不应存在所以要改的,不能自作主张地就破坏了服务器的发展进程,这也是狭义代差论最重要的一个思想,广义代差论更偏向于分析,解决代差,而狭义代差论更偏向于我们怎么看待这些代差,顺应必然存在的代差.但这也不意味着管理者要直接"无为摆烂",正如管玩矛盾论所述的,矛盾的普遍性要求我们通过制度设计将其转化为可控制的程序对抗,对于狭义代差,管理者的任务不是消除差异本身,而是防止差异固化为不可逆的等级对立,或通过玩家团体化演变为破坏多力量中心制衡的破坏性力量.
11.游戏经济学理论
我们之前也在玩家团体化,代差等章节简单提到了一些游戏经济学问题的相关内容,如经济体系,经济系统,经济危机等.经济学问题对服务器的发展具有重大影响,例如经济危机就属于五个基本问题之一,玩家们的游戏行为大多数情况下也与经济问题密不可分,如为了促进自身发展,玩家们可能会自然结成类似于经济共同体的玩家团体,从而推进玩家团体化进程,或是新老玩家的代差更有可能体现在经济发展程度与资源占有上的不平衡问题.总之我们必须要重视游戏的经济学问题.
实际上,游戏经济学理论内容非常繁杂,本论纲也只能做到尽可能以更加通俗易懂的方式去解释相关问题,并尽可能给出一些实际解决方案(由于每个服务器的具体经济情况都有所不同,实际上基本不存在什么通解,也很难直接将其他服务器的方法搬运到我们自己的服务器中,必须根据服务器的具体情况进行相关调整).
在现实中的经济学的发展涉及到重农主义,重商主义,古典政治经济学,马克思主义经济学,新古典主义,凯恩斯主义,芝加哥学派,奥地利学派等.其自身涉及微观经济学与宏观经济学,包含对称经济学,空间经济学等分支学科.但是在游戏中的经济学却并没有这么多的分类,主要就是研究一些玩家或管理者的行为对服务器整体经济形势的影响,并分析这种经济形势影响对玩家或管理者行为的反作用.值得注意的是,游戏中的经济学分析与现实中存在很大不同,我们将在后文具体论述相关内容.
首先,我们需要明确这个经济学理论到底什么时候才会生效,也就是说要明确什么时候会有这些经济学问题,什么时候不存在这些经济学问题.一般来讲,只要该服务器不存在明显的游戏物品价值崩坏且玩家具有在生存游玩中的高度的自由性,那么就存在经济学问题.
游戏物品价值崩坏主要就是指由于服务器自身玩法的影响,服务器中游戏物品已经不存在所谓的价值了,玩家也不会再考虑类似于物品的价值等经济学内容了,实际上这种崩坏更多是指由于产能过高,获取成本过低,物品交换价值实际上不存在的情况.一般来说,在专门的生电服务器中就不存在经济学问题,因为产能已经达到了一个极其可怕的程度,物品的数量是极多的,由于物品产能相对于其他服务器过高,物品自身的价值也就被拉到极低水平,例如,在其他服务器中绿宝石可能是一种比较有影响力与购买力的物品,但是在专门的生电服务器中,玩家有的是手段量产绿宝石,绿宝石的价值也就因此被拉得极低,就像现实生活中一样,物以稀为贵,但是在专门的生电服务器中只要该物品可以被量产,那就不存在稀有度的问题了.一般来说,产能和稀有度的关系如下图所示:

我们评价一个物品的产能对于稀有度的问题,需要其产能存在,因此最低产能系数(用于形容产能高低,数值越大产能越高)不为零.一般来说,存在两个阈值,产能高于第一个阈值后,该物品就从稀有变为了常见,此时该物品的稀有度会大幅降低,但其依然存在一定的作用与影响,当产能超过第二个阈值后,其稀有度也会大幅降低,但此时稀有度问题就已经不重要了.
玩家具有在生存游玩中的高度自由性,就包含了两个条件,一个是该服务器必须是生存玩法为主的,另一个就是玩家必须有高度的交互自由.有些服务器其玩法就是非生存,例如所有人在服务器中以创造模式自由建造建筑等,由于不存在对物品的经济学方面的需求(物品可以通过创造模式玩家的背包中凭空产生),这实际上也是一种游戏物品价值的崩坏.玩家需要有高度的交互自由,就说明玩家个体能够通过自身游戏行为实现对服务器经济的影响,例如,如果我们的服务器是空岛生存类型的,通过一些技术手段,将每个玩家单独设置了一个地图,玩家间没有办法进行交互,也就不存在经济学问题,但是如果存在系统供给的商店,允许玩家以某种形式进行交易,这一定程度上也算作是存在了经济系统.小游戏服务器中虽然存在可能积分等类似货币的机制,但是其玩家没有高度的自由性,能兑换的物品也是有限的,且也不会真正用于其生存中,我们认为,如果不存在玩家间可以进行相互经济交流的市场形式,那么哪怕存在所谓的经济,其也只能算作是简单经济学问题,而不是复杂的经济学问题.
就像现实中的价值定律,价值等价于需求,脱离需求则无法独立存在,在成本或供求系数恒定时,价值随价格递增而提升,当价格或成本为零时交换价值消失.如下图(理想状态):

那么只要这个服务器使得各种游戏物品脱离了实际需求,或者是使其成本可以看作为零,那么其就不满足价值定律,也就不存在相关的经济学问题了.因此我们可以说在生电服务器这类的产能极高的服务器中,由于产能理论上可以看作无穷大,根据价值定律,这时其成本几乎无穷小,也就可以看作是为零了,此时各个被量产物品也就没有什么价值了,只剩下了作为游戏道具而存在的在游戏实际游玩中存在的功能.而如果玩家并不是生存模式,例如玩家们用创造模式共同在一个服务器中搞建筑,由于此时的物品可以凭空从玩家的创造模式物品栏中产生,其成本也是无穷小,甚至可以看作零的.
那么,在游戏中某个物品的价值是怎么产生的?这取决于多种复杂的因素,客观来说,就是在玩家对某个物品有客观的需求(可以是物质上的也可以是精神上的)的前提下,物品自身的稀有度和玩家获取它所付出的成本特别是时间成本来共同决定的.
在游戏中,我们认为物品本身是可以没有价值的,只是有其作为游戏特殊道具的作用,而一旦玩家有了对其的客观需求,比如说需要钻石和下界合金来制作趁手工具,或是对樱花树木和龙蛋等的精神上的追求,该物品对玩家便产生了一定的价值,与此同时,物品自身的稀有度也就发挥了作用,例如一般情况下,如果管理层不稍加干预,龙蛋大概率只有一颗,如果该玩家有对龙蛋的精神需求,那么这颗龙蛋的价值就是极高的不可估量的.玩家为了获取该物品所付出的成本尤其是时间成本,是最重要的影响因素.由于游戏不同于现实,我们不能盲目将现实的情况带入到游戏场景,实际上,游戏场景中一件物品的价值就是这样简单产生的.玩家为了获取一个物品,必然要付出一定成本,例如自己的精力(甚至某些物品在玩法设计中可能需要玩家花钱才能获得),但是最主要的一定是玩家付出的时间成本,无论如何,玩家为了获得该物品,一定是消耗了时间,如果玩家明知获得该物品要消耗大量时间,还是为了其而付出,那便更可以证明该物品对玩家的价值,如果玩家是为了促进其自身发展而必须付出相观时间来获得该物品,那也可以用来展现该物品在某一时期对玩家的相对价值.例如,在一个玩家还是刚起步的发展阶段,其可能对铁的需求量更高,因此,铁对该玩家就是非常有价值的物品,玩家获取铁的时间成本要相对更高一些,也占据了其游戏时间的主要内容,而到了后期,玩家获取铁可能会更加轻松,但是想获取钻石,下界合金就需要付出更多的时间成本了,那么铁的相对价值就下降了,因为玩家一方面对其的需求少了,再加上铁字身的稀有度所固有的限制,获取钻石和下界合金的时间成本确实高昂等,钻石和下界合金对这位玩家来说又是非常具有价值的物品了.
这也是游戏中经济学理论和现实中最不同的地方,现实中,一件物品的价值或许有各种各样的因素影响,但是在游戏中最根本因素的就是玩家获取该物品所花费的时间成本.如下图表示:

并且一般来说,该物品对玩家的价值并不是简单地随着时间成本而像一个一次函数一样地稳定地递增,更偏向于指数爆炸式地增长,一般来说,超出一定阈值之后(根据玩家实际情况),其如果仍然追求该物品,那么在此基础上每为其额外付出一定量的时间成本,其价值就会进一步大幅度地指数爆炸式地上升.
现实中物品价值分为使用价值和交换价值,用以衡量其多有用或者多么值钱,但是在游戏中,这些物品的用途通常是由游戏玩法自身而固定的,也取决于玩家的发展进程,也就考虑到了玩家的需求,例如在发展初期,玩家对铁的需求一般要高于石英,此时,铁对玩家来说是很有用的,那么我们可以认为在游戏中,这件游戏物品的使用价值就体现了出来.而在服务器实际游玩中,如果该玩家能够通过与其他玩家的交换互动这类的市场组织形式等进行贸易,例如所有玩家都认为在现阶段钻石是非常有用的,那么钻石对所有玩家的这种交换价值就是非常高的,因为其非常值钱.
但无论如何,这背后都体现着玩家为了获取一件物品而要付出的时间成本,因此我们可以得出一个在后续经济学理论中都要用到的通用结论:一件游戏物品的价值归根结底要取决于玩家获取他的时间成本.
值得注意的是,价值不一定等同于价格.在现实中,价格是指商品或服务的货币表示,而价值是指商品或服务的实际用途或贡献.在服务器中也有相同的道理,价格是玩家们在一定的交互型的市场贸易环境下所衍生的一种对某件物品通过某种货币机制的表现.在现实中,价格通常由市场供需关系决定,而价值则由商品或服务的实际效用决定.在游戏中也具有相同的道理,例如如果一个玩家不参与到玩家间的市场环境等背景下的商品贸易,那么,大多数物品对于其是有价值的,但是对于特定背景下的价格对其却可能并不会产生过大的影响.
玩家付出时间成本,并且愿意以这些成本去换取该物品,确实是说明了该物品对玩家的特殊价值是极高的.因为价值更多情况下是主观的,有些玩家认为,打龙后的龙蛋很有纪念价值,有些玩家则认为就是一件物品而已,认为其没有什么实际作用,也就不重要,这就是受不同玩家主观影响下的同一游戏物品的价值.而价格普遍是客观的,实际上是由供需关系决定的.例如,某个玩家认为某件物品对于自己来说价值确实好像没多高,但是只要在特定的市场形式的环境下,存在例如需求量远大于供给量的供需关系问题,那么该物品的价格就会确实提高而不受制于该玩家的主观想法.供给量与需求量对物品价格的影响如下图所示:

那么,根据这一原理,我们便容易得知大多数服务器经济问题难以管理的真正原因了,因为玩家行为具有高度的自由性,如果其确实存在经济问题,玩家为了促进其自身发展肯定会想办法降低获取其所需物品的时间成本,最好的办法就是通过造一些机器等量产,也有少部分人通过刷物品,开挂,矿透等作弊手段.对于后者我们一定是要坚决打击的,因为这直接破坏了服务器的游戏平衡,但是对于前者,玩家确实是在正常游玩,但是显然,如果其确实做到了开始量产某一物品,该物品对于该玩家的成本确实会显著降低,如果玩家将其低成本获得的物品投入到具有市场性质的贸易环境中,经济问题便会爆发.但我们又不能真正抑制玩家的合理游戏行为,例如只是为了防止这类经济问题就要禁止玩家使用各种机器吗?大多数服务器禁用一些机器都是因为太卡了,而不是因为可能会造成经济学问题,这也会打击玩家的游玩兴趣,因此需要管理层根据实际情况谨慎考虑.
根据上文论述,我们已经知道了经济学原理最基本最核心的要义:玩家为了获取一件物品获得的时间成本决定着一件物品的价值,并知晓了经济学问题的特殊性和复杂性,进一步了解具体问题具体分析的重要性.
在之前我们提到了简单经济学问题和复杂经济学问题,简单经济学问题实际上就是只针对于玩家个体而产生的问题.例如,一些以单人玩法为主的服务器(如单独为玩家做出区分的空岛生存服务器等),哪怕存在相应的商店等经济机制,其只针对于单个玩家,因此也不存在过于严重的经济问题,其更类似于一种游戏机制,是便利玩家发展的,玩家也有交换之类的经济活动(只不过是针对于玩法自身而设计的系统的商店,交换双方并不全是人作为的实体,一方必然是系统等非人实体),但是作用对象也只针对于玩家自身,而不对于整个服务器,此时也就不存在经济危机的问题,或者说这种服务器的经济体制只是一种"像经济学的游戏机制手段",或者说是"拟经济学机制".
对于类似小游戏服务器等虽然存在各种积分等货币贸易机制,但是由于玩家的游戏玩法不是传统生存类,其通过贸易获得的道具等也只是为了更好地促进其自身游玩服务器,这种服务器的"经济体制"也只是表面上的.
实际上,对于简单经济学问题,特别是其甚至在大多数情况下甚至不算是传统意义的经济学问题,通常由简单经济学问题引起的服务器问题都是由于服务器玩法不合理或是存在漏洞而引起的,例如是否考虑到了玩家可能量产某一物品,或者是使用刷物品等手段,从而利用其低时间成本获得的物品大量换取商店的物品等问题.要解决这种问题,一方面就要求管理层设计服务器玩法时,不能一股脑乱填数值,必须具体问题具体分析,设计多重保障手段(例如注重时间成本与收益的匹配原则,获取难度应与物品效用成正比;尽可能避免单一物品成为"通用货币";通过一定的防套利设计,阻断"低买高卖"的无限循环等手段),根据实际情况设置机制,最有效的办法就是管理层亲身实践,自己实际进行游玩,来检验自身服务器玩法是否存在不合理,或是设置内测机制,允许玩家故意去"找茬"等,完善服务器玩法,弥补服务器漏洞.归根到底依然要重视实践,在实践中检验服务器玩法的合理性,促进服务器的长期发展.
对于这种简单经济学问题,其产生是受制于服务器玩法自身漏洞,如果其要转化为复杂经济学问题,必然要出现双方都是人作为实体的玩家交换的市场背景,而不是单一的玩家同某个固定的系统交换.
这与前文所述的狭义代差形成对照,这种狭义代差源于玩家进服时间或能力差异,而简单经济学问题源于玩法设计本身,二者虽独立产生,却可能在复杂市场条件下相互强化.这也需要我们根据服务器具体情况进行实际的分析.
由于简单经济学问题的背景就是在玩家单一游玩服务器的情况.其虽以玩家-系统交互为特征,但其设计缺陷仍可能间接加剧代差,例如若高技术水平玩家能更快破解系统交换的套利机制,其经济优势便可能转化为团体凝聚力.然而,经济学问题对服务器治理的真正挑战,在于复杂经济学问题:当玩家-玩家市场形成,经济力量便独立于管理者意志而运转,此时我们也就需要系统性的经济治理框架.
接续上文,我们需要重点关注复杂经济学问题.但是我们之所以将其称作复杂经济学问题,就是因为其极其复杂,理解难度较高,在重点论述之前,我们不妨先了解一些现实中的经济概念与其在服务器管理的对应.
我们之前也提到了货币这一概念,显然,只要玩家间存在市场,双方要想进行贸易,必须要有一个统一的货币作为一般等价物.
尽管大多数情况下在服务器游玩中,玩家们更可能以物换物,但是在以物换物的背景中,双方使用的物品某种意义上来看也可以算作是一种货币.有些服务器或许会采取经济插件,其中如积分或点券就是一种货币,或是通过各种游戏手段强制规定一种通用货币.玩家们可以通过各种手段获取这种货币.
一般来说,在没有强制干预下的玩家以物换物的自由模式中,货币需要具有一定的认可度,例如玩家们或许都能认可钻石作为一种货币,但是却又不一定都认可把圆石作为一种货币.这就取决于这种货币对玩家自身发展的价值.由于钻石在大多数情况下比圆石更加有利于玩家发展,再加上钻石的获取难度较高,而圆石的获取却很容易,玩家要获得钻石需要付出更高的时间成本,随着自然演化,玩家们就认可了钻石作为一种货币,此外其他物品也会经过这种自然演化而逐渐被玩家认可,最终服务器中就自然而然的形成了几种实际上的货币形式,也就是出现了经过了玩家们的筛选而足以充当货币的某种物品.
而对于有强制干预的统一货币体系,这就需要管理层平衡货币的价值.例如玩家要想获得货币最好的办法就是完成游戏玩法规定的一些任务,或者说是通过游戏中的物品交换.那么我们就需要根据实际情况规定玩家可以通过某种手段获得多少货币,例如玩家完成某种任务的难度很高,那就可以根据实际情况多奖励一些货币,玩家获取某件游戏物品需要付出的时间成本较高,那么该物品就可以更多的兑换一些货币.然而,管理层对兑换比率的设定若偏离玩家实际的时间成本评估,便会催生灰色市场:玩家倾向于绕过官方机制,回归以物易物或私下交易,使强制货币体系名存实亡.实际上,我们必须要让玩家认可这一套官方的货币机制,才能确保其的合理推行.
但是无论如何,货币都存在一定的潜在的贬值问题,也就是货币不值钱了.像现实中的钱不值钱一样,当所有人都有很多的货币,那货币实际上就相对贬值而不值钱,也就是因为物以稀为贵而自然造成的贬值.其购买力会自然下降,并且往往和通货膨胀相关联,过于严重的通货膨胀会导致恶性经济危机.在现实中就是经典的德国"50万马克买一个面包".如下图表示:

由于货币必须要有人持有才有购买力意义,无人持有的货币就不存在其作为货币的功能,故上图最低的理论持有量系数(用以形容人均持有量水平,其数值越大,人均持有量越多)不为零.依然存在一个阈值(根据实际情况),当人均持有量超出该阈值后,货币的购买力会显著降低.且当货币的人均持有量实际到达了极高水平,那么其作为货币的交换价值也有可能自然消失.
如果玩家形成了自然的以物换物市场,并且公认绿宝石是一种通用货币,但是,有玩家可以通过村民交易所自己量产绿宝石,那么玩家就通过这种低时间成本手段拥有了大量的绿宝石,当时直接把绿宝石流通进市场时,绿宝石的存有量就过度提高了,如果玩家们都有了很多绿宝石,玩家们肯定会为了促进自身发展而对其他物品进行加价,也就是使绿宝石发生了贬值.一般来说这种自然贬值是不可避免的,尤其是管理层采用一种消极的无为态度,自由放任,由于玩家会自动的寻找最有利于其发展的机会,很快所有人就都会想办法获取更多的货币,也就会造成其贬值.作用过程如下图所示:

如果该市场是有管理层干预的,例如经济插件使得玩家必须通过购买点券或积分等中间货币手段,与其他玩家进行经济活动.但是同上文一样,由于我们无法过多的干涉玩家的合理游戏行为,但是游戏自身却有可能会出现任何意义上的量产某种物品的方式,例如绿宝石可能可以通过村民交易所量产,如果服务器的反作弊不好或是未能做出有效阻拦,玩家可能可以通过矿透在短时间内获得大量的矿物,就使得所有矿物都可能发生贬值,再加上大多数矿物资源是不可再生的,该玩家极有可能形成对矿物的实质上的霸权垄断,进一步引发近距离资源枯竭或是其他恶性资源枯竭等实质的加剧玩家代差的行为,其本身行为也可能激发玩家矛盾,使得玩家自然结成团体去对抗,从而推动玩家团体化进程.
游戏中的"通胀"呈现两种形态:单一货币贬值(如绿宝石因量产而购买力下降)与普遍物价上涨(若所有可交易物品获取难度同步降低)前者源于特定货币的供给过剩,后者则意味着整个服务器经济系统的价值基准漂移.
根据上文,玩家间因经济优势形成的代差,正是前文所述狭义代差的深化形态,也就是时间差异(新老玩家)和能力差异(技术水平)转化为资本差异(货币与资源占有量),使代差从发展速率的差距固化为市场权力的不平等,实际上就会加剧玩家间矛盾.
由上我们可以看到,只要存在复杂经济学问题就一定会存在货币的问题,只要有货币就一定会存在贬值与通胀的问题,这主要取决于玩家们的交易实际上已经形成了一种市场.而市场的作用将会更加复杂.市场的复杂性不仅体现在货币层面,更在于市场在服务器中的交换,反馈和调节功能,以及经济周期对服务器生命周期的反作用.我们将在后文做出阐述.
对于服务器,市场的交换功能表现为以市场为场所和中介,实现商品交换的活动.商品生产者出售商品,消费者购买商品,以及经营者买进卖出商品的活动,都是通过市场进行的.市场不仅为买卖各方提供交换商品的场所,而且通过等价交换的方式促成商品所有权在各当事人之间让渡和转移,从而实现商品所有权的交换.
市场把交换活动中产生的经济信息传递反映给交换当事人,就是市场的反馈功能.商品出售者和购买者在市场上进行交换活动的同时,不断输入着有关生产,消费等方面的信息.这些信息经过市场转换,又以新的形式反馈输出.对于玩家,其可以根据商品的市场销售状况的信息反馈,对其需求潜力做出判断和预测,从而决定自身要生产什么样的商品以牟利.
调节功能指市场在其内在机制的作用下,能够自动调节社会经济的运行过程和基本比例关系.市场作为商品经济的运行载体和现实表现,本质上是价值规律发生作用的实现形式.价值规律通过价格,供求,竞争等作用形式转化为经济活动的内在机制.市场机制以价格调节,供求调节,竞争调节等方式对生产,分配,交换,消费的全过程进行自动调节.
由于篇幅问题,对于市场的具体作用,我们只会在后文涉及相关概念时论述,具体内容可自行了解.
经济周期指经济活动沿经济发展总体趋势经历的规律性扩张与收缩过程,通常分为繁荣,衰退,萧条和复苏四个阶段,在图形上对应顶峰,衰退,谷底和扩张的交替轨迹.
一般来说,当服务器某一周目刚开启,经济会迅速发展并快速进入繁荣(由于玩家活力普遍较高),而当服务器发生变故,例如玩家矛盾,等级对立,玩家团体的不当竞争和管玩矛盾的激化等问题,就会使经济衰退,如果发生了玩家人数的锐减,例如部分玩家家由于团体竞争而导致退服,或是受制于其实际情况(生活条件)而必须退服,服务器的经济就会萧条,也是大多数服务器最容易消亡的一个阶段,此时,很多服务器的管理层会认为服务器已然崩溃,而宣布服务器生命告终,准备重开周目或者关服,实际上,其往往没有考虑到复苏的可能性,当然这也并不怪罪于管理层自身考虑不充分,大多数服务器由于其实际情况,撑到经济复苏的概率实在过低,或者说受制于其自身玩法,其更有可能必然经历这一阶段时的关服(例如一些战争服务器主打的就是打完之后就准备重开,而一般在团体竞争后经济陷入萧条,恰好符合其玩法要求).但这并不意味着经济复苏的可能性就为零,只要还有后续的新玩家注入,就有可能存在经济复苏.一般来说,经济周期的示意图如下:

综上考虑,我们知道了货币问题,市场问题是复杂经济学问题的核心问题.接下来我们将围绕这两个问题进行进一步的具体的经济分析.
我们先来讨论货币问题.首先我们需要记住一个前提条件,在复杂经济学问题中,玩家为了获取某一物品而支出的时间成本不仅是价值的度量,更是市场均衡的基石,任何使时间成本蒸发(即脱离市场流通而消失)的机制,都将破坏这一均衡,这也是货币问题和市场问题的有机联系之处,我们不能将它们单独分割开来看,因为其往往是高度绑定的.
实际上游戏中并不存在较为理想的原版物品的货币,作为一种货币,首先我们就要考虑如果不对玩家的行为做过多干预,玩家有办法量产它吗?如果有办法量产,那这种货币还有意义吗?如果我们过多的干预了玩家的行为,比如说确实禁止了可能作为货币的物品的,比如如果服务器配置禁用了刷铁机,村民"打骨折"交易所等,那这会不会又限制了玩家的活力呢?会不会激化了管玩矛盾?显然如果我们想要激发玩家活力,我们就不能过多的干预玩家的合理游玩,要不然玩家也有可能通过各种非直接力量手段如外部舆论等作用于服务器,实际上就不利于服务器长期发展.
但是如果该物品确实已经没有办法被量产,又需要不能过于轻松的获得,那么玩家又会不会比较珍惜自己付出的时间成本而不轻易将其用作贸易?例如很多服务器会把钻石作为货币,但是钻石自身是不可再生的(如果没有什么刷物品或者其他量产钻石的方法),就会导致通货紧缩,由于其在服务器开荒初期的稀缺性,导致的结果是所有人都希望保留钻石而不是用来交易,市场上的钻石流通量接近为零,钻石价格被无限的高估,没有人愿意使用大量的一般材料来交换昂贵的钻石,也没有人愿意用这么昂贵的钻石就换了普通的原料,市场的交易几乎是停滞的.这实际上就不利于玩家间的贸易,更不利于服务器的经济发展.因此使用这种自身获取成本较为较高,在实际游戏中的作用更大,并且不可再生的货币也是不太现实的.具体作用过程如下图:

况且我们还要考虑这种物品的单价是否足以购买一些低价的东西,例如如果我们直接以钻石作为统一货币,其价格确实较高,那么他怎么处理这种小宗商品买卖呢?比如有些时候玩家们可能只是需要买一些泥土之类的低价物品,并且需要的量可能也不是很多,如果一个物品的价格实在过高了,又不太适合找零,因此,玩家最后也会自然而然的形成了一种玩家间的用其他物品的交易,也就更不利于管理层控制这种统一货币了.
因此,我们可以说在原版中几乎就没有什么物品适合充当合适的货币,或者说是要打造一种合适的通用货币,就必须要管理层不断进行调整.因此随着服务器相关技术的发展,越来越多的服务器开始尝试采用经济插件这类的手段来引入新经济机制,创造一种非原版的货币如积分,点券等,这些实际上是虚拟货币.
但是对于这种虚拟货币,其对管理者的管理能力就有更高的要求,对于玩家获得虚拟货币,如果设置的太简单,那么这种虚拟货币后面实际上就变成了摆设,成了无用的数值对冲,太困难了也是如此,如果这种虚拟货币获取极为困难,那玩家可能就会自发地私下重新回到了以物换物.这种虚拟货币的购买力不能太高,也不能太低,否则也会出现上述的情况,如果购买力太高了就不利于玩家的小宗商品贸易,如果购买力太低了,玩家进行大宗贸易就需要大额转账,甚至可能越来越多的玩家就不认可这种虚拟货币,又回到了自然形成的以物换物.
因此可能就有人认为让玩家自由以物换物不就很好了吗?认为说了半天不如相信玩家,管理层只要管理市场中的恶意拖欠等这种损坏市场秩序的行为就好了.但实际上管理层并不能真正的无为,如果这是无规则服务器,那倒确实也可以,毕竟无规则服务器主打的就是让玩家创造一切,这也是其自身的玩法.因此,我们可以说对于无规则服务器也是不用太过担心经济问题的,毕竟其玩法就决定了必然要发挥玩家的作用而管理者不能过多干涉,否则就不再是无规则了.
但是对于那些有规则的服务器,如果管理者彻底无为而治,相信玩家间的以物换物,那又会出现一定的问题.首先就是汇率的问题,玩家间可能很难在短期内就决定出一个可以作为统一货币的物品,因而就各自使用各自大量拥有的物品进行贸易,这看似很美好,毕竟是你情我愿,有的玩家可能农作物比较多,但是对于铁这类的矿物的需求要高一些,有些玩家正好矿物多但是比较缺农作物,但是我们又很难保证其交易额度是合理的,从而破坏了市场的稳定.
例如使用农作物换矿物,这些农作物的价值是取决于双方玩家的主观需求的,但其也确实会对自身在服务器内的总体价格产生影响.我们很难确保这一些农作物一定能换来某些矿物,不换多了也不换少了,其背后本质上就是玩家间不同的时间成本的对比.比如玩家认为自己通过一定的时间成本获得了某件物品,其该有怎样的价值,因此就容易自认为其价格是多少,如果别人需要自己的物品就也需要付出对应的成本,但是具体情况中玩家获得某件物品的成本是不对等的.例如如果玩家有刷铁机那其获得铁的成本就极低,如果其自认为铁就不值钱从而大量用于交换,很明显就会导致铁这种物品的价格在服务器总体内下降,因为其本质上就是把铁的范围扩大了,使得人均铁占有量上升了,而如果其认为铁自身一定是要有一些尤其自身功能而产生的价值的,从而刻意地去控制铁的流通,使其不断通过铁的对外贸易来获得利益,就很容易造成了力量对比失衡,因为实际上该玩家获得铁的代价是极低的,但是其又设定了相应的价格,其他与其进行贸易的玩家使用的物品有可能是真正的花了其一定时间成本的,那么该玩家就用很低的时间成本去蒸发了其他玩家所花的高的时间成本,实质上双方玩家在游玩时间这一块就被拉开差距了,该玩家很快就能发展成为一种力量中心,不断增强了其实力.有可能会有一些玩家就因此形成了利益共同体,例如共同垄断服务器内矿物的流通来为自己谋利,这样就会导致玩家利益共同团体形成发展,而其他玩家也有可能以相同的手段形成不同物品的利益共同体,最后激发团体竞争.
也有些玩家可能会因为谈不拢的价格而产生矛盾,例如认为换取某些物品压根用不着这么多东西,从而激化了玩家矛盾.
因此对于这类的货币问题,确实是要管理员进行一定的干预的,有人就会想到,既然如此那么让管理员也作为一种贸易实体去参与贸易,也就是形成管玩贸易不就行了.因为管理员可以直接利用其权限,从创造模式物品栏背包中获得凭空来的物品,其几乎不需要任何时间成本,再加上如果其没有参与实际游玩,很多情况下,其只是凭自己的第一印象来判断该物品是否配得上相关的价格,有些时候可能会过度高估了相关物品的价格,例如认为绿宝石还是非常稀缺的矿物,从而过度抬高其价格,但实际上由于玩家们自然的游戏活动比如通过建造村民交易所等,绿宝石的的人均占有量已经较高了,其价格并没有管理者想的这么高,就会造成一种失衡,玩家可能就不会积极参与到以物品从管理员这里兑换绿宝石的贸易,那么管玩贸易实际上就并没有建立.
如果其第一印象过度低估了该物品的价格,例如可能认为新版本中钻石很容易就获得了,毕竟有很多露天的矿洞,但实际上,钻石依然是很稀有的,此时玩家们为了促进其发展,发现从管理员这里可以低价拿钻石,很多玩家可能会一瞬间就从管理员这里大量套走钻石,导致钻石在短期内占有量突然上升,其价格又产生了失衡.当管理员回过味来的时候又不是很好处理,难道要直接拿走玩家的钻石吗?这很不合理,如果不管了,那对新玩家来说,这新老代差是不是又拉太大了?
况且,管理者实际上很难做到真正公平的贸易,一方面是其无法确保玩家给齐的物品到底该换多少物品,如果设置统一的交易表,或许一定程度上可以解决,但这就属于固定汇率了,即认为某种物品始终只能换取某些数量的某种物品,其自身的局限性过大,实际上是不适用于服务器的.如果没有固定的交易表,就是按感觉来,那可能更随机了,也更不公平了,毕竟可能其今天觉得一些物品该以多少数量换某些物品,明天又是另一个数了.另一方面就是其可能会受到个人情绪的影响,以及对玩家的刻板印象与偏见,例如有些管理员可能曾经和某些玩家有些矛盾,或者该玩家的名声本来就不好,或者是管理员就是故意想要打压该玩家,可能就会产生该玩家必须以很高的成本来换一定量的物品,而如果管理员又同情某些发展程度不高的玩家,或是想要扶持某些玩家,可能就会产生该玩家可以通过很低的成本来换取很多的物品.这实际上是一种不公,无形之中就形成了等级对立,这会激化玩家间矛盾,最终也会激化管玩矛盾.根据长期的实践观察来看,管玩贸易很多情况下是"费力不讨好",要么是自身实行过程存在实际问题,要么就是不被玩家认可从而被抵制,无论如何都会在一定程度上激化管玩矛盾.
我们上面说了固定汇率制不适用于服务器,尽管固定汇率制确实是相对稳定的,其波动范围可以被自发或人为地维持,减少汇率波动带来的风险与投机,更好促进玩家发展.但是在服务器实际推行中其往往是弊大于利的,由于玩家会自动的寻找有利于其发展机会,很快玩家们就会发现哪个物品的固定汇率较为特殊,有利于其快速发展.
最经典的固定汇率就是官方设立了系统商店,面向所有玩家,以一定的价格用某种材料购买货币,再用货币去购买材料,但实际上固定汇率为每种劳动都人为定价,玩家们很快就会找到最划算的获得利益的方法,导致所有人的玩法都是趋同的,都用着最快获利的游戏方式,这一方面使得玩法自动僵化,另一方面,如果管理者不能及时发现该问题,玩家们很快就都成为了"土豪",从而就厌倦了服务,大量玩家就流失,唯一的方式就是开始新周目所有财产清零了.因此我们会发现尽管很多服务器自认为使用了一些经济插件之类的,并且设计了系统商店,应该会长期的保障玩家的发展,维护服务器长久运行,但是最终其生命周期会非常短,实际上就是将经济周期缩短了,玩家们的经济繁荣快,对游戏厌倦快,流失快,服务器也就快步就走向了萧条.
那么我们就要使用浮动汇率制吗?这也要看情况.首先就是成本问题,管理层该如何做到及时根据实际情况调节汇率呢?如果要实现浮动汇率,其实践成本是十分高昂的,显然如果做不到这一点,那么任何系统商店或者有严格的汇率表的管玩贸易机制实际上最后都实质上形成了固定汇率制,就又会重蹈覆辙.并且浮动汇率制因为汇率是不稳定的,这就会产生一些投机问题,有人可能会因此在某一物品价格低的时候大量买入,然后在价格高的时候大量抛售,从而为自身牟利,这一定程度上也会反作用到管理层的经济手段.实际上大多数服务器不满足实行浮动汇率的条件,因为人工调整汇率的代价过于高昂,并且不存在什么真正纯自动化的调整方案,况且哪怕能够实行浮动汇率,汇率的变化也会造成市场上的自然投资问题.
那么我们对于货币问题暂且不提,市场问题又是什么?实际上,市场问题就在向我们解释为什么服务器总会在某些节点发生一定程度的经济危机.
一般来说经济学中有两只手,一个就是看不见的手也就是市场,一个是看得见的手,也就是政府,在服务器中就是管理层.在现实中,我们就知道单靠市场或政府的作用都不足以实现经济的良性发展,必须综合运用两种力量.但是在游戏中却又有所不同.
对于市场来说,最基本的就是供需问题,显然,在其他情况不变的理想条件下,对于一件物品的需求量上升了,其价格就会上升,对于一件物品的供给量上升了,其价格就会下降.因此要维持一定的价格稳定就是要平衡需求量与供给量,当供给量过高时刺激需求量,抑制供给量,当需求量过高时抑制需求量,刺激供给量.但是这并不是如此容易实现的,在服务器中,玩家们会自动的寻找有利于其的发展机会,当需求量过高时,该物品的价格会先升高,此时,这些能够提供相关物品的玩家就会选择进一步控制供给量,来不断为自己谋利,换取更多的利润,而管理层又没有办法真正做到去抑制供给量或需求量,因此价格一般就居高不下了,除非其他玩家也开始去提供相关物品来增加供给量,否则需求一直是供不应求.当供给量过高时,玩家们大概率会发现提供或生产相关物品没有办法为其制造利润,也就停止制造,随着供给的减少价格会自然下降.
因此我们可以说在服务器中,大多数情况下的供需问题都是供不应求,而不是供大于求.
对于供不应求,由于市场自身机制是不足以实现自然调节的,也就必然需要管理层的力量,又根据上文所述管理层实际上并没有办法抑制玩家的需求,因此只能从供给侧开刀,如果我们选择直接处置那些故意控制住供给量的玩家又不太合理,因为他们只是在正常的游玩,这反而会激化管玩矛盾,如果管理者亲自下场进行贸易,这又很容易造成我们前文所说的管玩贸易问题,如果不管了,那玩家间的矛盾又会加重,例如一开始生产该商品的玩家实际上形成了一种垄断霸权,但是玩家们如果发现了通过售卖这种商品能牟利,又必然会有更多玩家以此方式来促进其自身发展,这就又导致玩家间的激烈争斗.
因此很多服务器管理层就在这里犯了难,并且本着不与玩家作对的态度就放任市场自由配置,然后经济危机就爆发了.
一般来说,这些可以提供相关物品的玩家只是控制了其出口量,而不是生产量,这样的话就会导致商品积压.为了保障高价格带来的高利润,其必须控制商品的出口,但是其往往又不会自动的去控制商品的生产总量,就会导致商品不断的积压下来.同时,大量玩家趋同的模拟行为也会导致大量的商品积压,从而导致有条件生产相关商品的人不缺这样的商品,没有条件生产相关商品必须购买的人又慢慢的没有足够的财力去购买商品,很快市场就失去了活力,而这么多积压的商品,由于卖不出去导致了生产相对过剩,就会导致生产该商品的玩家们没有获得足够的利润,生产了一堆额外的积压商品,而购买该商品的玩家们早已被榨干了,此时就会爆发经济危机.导致经济直接萧条,这也就是放任市场问题而不管导致的必然存在的趋势,也就是经济危机的爆发.
这也就是为什么我们如果要实行管玩贸易,必须要经过慎重的考虑.因为管理者拿出来的物品实际上是凭空产生的,其时间成本几乎为零,但是玩家为了从其这里购买物品,总归会付出一些时间成本(实际上体现在交换的物品中),这就会导致时间成本的流通不对等,玩家们的时间成本实际上并没有交由市场内部自然流通,而是直接被蒸发走了,就会导致总的时间成本的一部分凭空从玩家们的自然贸易市场流失了,这也会导致经济危机.
玩家们为了获得一件物品所付出的时间成本,必须要在市场内部进行消耗,流通.时间成本实际上就体现了一定的价值以及相对的价格,一旦其出现直接蒸发式的消亡,必然就会导致价值及价格的直接蒸发,从而使市场环境更为动荡,也就更容易引发各种问题导致的经济危机(不仅仅是通货膨胀,也有可能是通货紧缩等).
因此大多数原版的生电玩法所建造的各种机器,以及刷物品或矿透等作弊都可能会对经济体系造成破坏,如果我们限制合理的相关游戏玩法,就要导致玩家的流失,如果不限制,就又会导致经济危机的爆发,这实际上是一个二难问题,因此也就证明了经济周期的必然性,因为玩家总有办法去找到量产某物的方法,同时各种游戏活动也必然会不断调整着不同货币或物品自身的价值以及供需量,一旦稀缺性问题显现出来,经济危机就必然发生,这是根据现实观察的情况总结出来的,也就说明在对经济问题较为敏感的服务器中管理者是必须根据服务器发展进程和实际情况调整经济干预政策的.
综上论述,我们会发现这么一说似乎就没有办法解决问题了:既不能相信玩家,又不能靠管理者干预,甚至哪怕利用游戏玩法自己设计商店都不行.那该怎么办呢?
实际上,经济问题的解决一直是一个头疼的难题.毕竟如果我们就此放任不管很快就会迎来经济危机,因此,我们最终就是要根据服务器的实际情况,将三者相结合,发挥其有利的一面.
由于各个服务器的具体经济形势以及其玩法都是不同的,我们并不能提出通解,但是依然有一些具体解法,或许可以用以参考:
①利用插件等服务器软件技术,对服务器以服主的身份发行个人货币,通过仅限于完成任务的需求(例如随机发布一些任务,玩家完成即可以获得相关虚拟货币)来发行虚拟货币,同时不阻碍甚至支持玩家进行合理市场贸易,相信玩家作为市场参与主体的手段,同时以虚拟货币在系统商店中列出玩家生存必须也是最常见的交换物品,从而实现了有限范围内的浮动汇率的系统市场.但是这也有一定的风险,例如任务设计不当导致货币供给失控,管理者出现信用危机,会激化管玩矛盾,不利于服务器长期发展.
②允许玩家个人发行货币,但是是基于公共信用.通过各种支票系统等实现货币之间的汇率浮动,也就形成了类似现实中不同货币的汇率,玩家们可以选用一种或多种货币,同时自己也可以发行货币,尽管这可能会导致玩家的快速团体化,但是只要应用得当,其并不会导致过于激烈的团体竞争,也不至于让服务器走向消亡.由于各种货币实际上形成了一种竞争,只要管理层管理得当,促进其发行者的良性竞争,那么就有利于服务器经济的发展.但是我们也要警惕货币竞争演变为过激的玩家团体间的不良对抗斗争,信用崩溃引发系统性经济危机的风险.
③严格管制货币,弱化货币职能,强行确定一般等价物,加大货币获取难度,刺激玩家经济交流.由于从理论上来讲,游戏自身过于理想,现实中能解决的经济问题,在服务器中是没有办法解决的,因此不妨直接创新,将货币的作用调低,并加大货币的获取难度,其实际上就是认为玩家购买某物需要花费另一种或几种物品与相应的货币才能购买,从而弱化了金钱的重要性.例如我们购买一个钻石需要50服务器货币和10个小麦,而小麦不能用来换取货币,这样就强迫了玩家必须种植小麦才能换钻石,实际上就弱化了货币的作用,这样也可能会出现现实中的职业,比如说有人专门种小麦,有人专门赚货币,然后互相支持,但是该体制实现要求过高,只能说是一种理想的环境.并且这也有可能导致交易效率下降,职业分工固化形成实质上的等级对立.
实际上,我们无论采取什么方法,最终对经济体制的创新都是要跳脱出从物到钱再到物的这种固有方式,创新一种适合服务器实际情况的方法,如果局限在从物到钱在到物的固有方式,就不能说是创新,也不一定能有效解决这种经济问题.但无论是什么经济体制,都应当随着服务器发展程度的变化而不断调整,也就是说要适应服务器的实际情况,而不是固定下来,我们要牢记不存在普适的真理这一原则,必须根据服务器的实际情况具体分析,从而不断革新经济体制,在经济体制的辩证否定中促进自身的发展,更好地维护服务器的长期发展.
受限于篇幅,本章中的部分内容可能并未做及时的详细的阐述,再加上由于经济问题的理论不可解决性,其方法论指导大多也较为模糊.无论如何,如果我们服务器的玩法决定着我们必然要数次重开周目,那么实际上完全可以不用担心经济问题,因为经济周期实际上也是这类服务器玩法固有的体现出来的一种表现形式.对于不换档并且要长期开着的生存服务器,其终究会在实践中找寻出稳定的方案,这也是归功于玩家自身的特性,也就是其会自动的寻找有利于其发展的机会,在前期的经济问题爆发后,玩家们终究会依靠自己的才智为服务器的发展指明道路,这也就要求我们必须要相信玩家,发挥玩家的作用.
但这也并不意味着管理层要彻底无为,管理层实际上就是站在了更客观的角度,玩家是参与进市场的主体成员,管理者很多情况下是在市场外的观察者,能够给出更为客观的评价与分析.管理者要做的就是同玩家共同寻找一个适合服务器实际情况的经济体制,从而共同维护多力量中心制衡的格局,这就要求该经济体制不能激化玩家矛盾和管玩矛盾,或者形成实质的等级对立,或是造成过度的玩家团体化,形成了权威过大的玩家团体,从而架空服务器,更不能激发玩家们的无尽的团体斗争,从而导致服务器的衰败直至消亡.
综上所述,这种经济学体制实际上是一种为了维护多力量中心制衡格局,更好促进玩家发展,从而缓和管玩矛盾和玩家矛盾的手段,但其是以玩家团体化加速作为代价的,由于玩家们的经济行为不免会使玩家之间产生一定的联系,这必然会加速团体化进程.对于玩家团体化进程,尤其是涉及经济的玩家团体化,我们可以通过民主议事制度将经济团体纳入制度化渠道,以制度化的利益表达替代非制度化的市场垄断,或是利用其他服务器已有的制度体系机制,充分发挥经济团体的优势,控制住其局限性.
总的来说,管理者一方面要相信玩家的智慧,另一方面又要处理好玩家团体化带来的问题;一方面需要肯定市场的无形大手的资源分配的作用,另一方面又要在出现大的经济危机时发挥管理者的有形大手的调节的作用;一方面要知晓基本的经济体制原理,另一方面又要积极创新,不被僵化思维局限.无论如何,一切都从实践中出发,我们必须要具体问题具体分析,实事求是地改进经济体制,促进服务器的长期发展.经济体制的设计最终服务于服务器的生命周期管理,当经济繁荣时,服务器各方各面也将快速发展,当经济萧条时,服务器就更有可能走向消亡,因此,我们必须重视服务器可能存在的经济问题,更要重视一切从实际出发,实事求是这一基本原则方法.
12.玩法论
我们在之前的论述中多次提到了服务器游戏玩法,特别是其对玩家的游戏行为的影响.本章我们并不会去讨论怎么具体设计一种玩法,而是去从多角度思考服务器到底该是什么玩法.
显然,目前服务器玩法有很多成熟类型,最大的分类就是无规则(以及伪无规则,下文统称做无规则)和有规则服务器的玩法区分.对于是否有规则,这就要看管理层最开始开服的想法.
一般来说无规则服务器大多都是管理层希望自身能够借此机会而"火起来",也有些管理层确实是希望创造一个优秀的无规则服务器.而有规则的服务器也是同理,要么是管理层希望自身能够借此机会而"火起来",要么就是真心希望能创造一段美好的时光.
对于无规则服务器,无论其初心是什么,我们都要从一个最根本的情况来考虑:服务器的硬件配置够吗?显然,对于无规则服务器,如果服务器自身的硬件配置就不行,根本无以支撑大多数玩家的无规则游玩活动,那么这个服务器选择无规则的玩法对其来说就是失败的,因为其无法满足玩家游玩无规则服务器的要求与利益,那么玩家就会自动选择比其更优秀的服务器.对于服务器目前的情况是否能够支撑起无规则服务器,我们就要考虑这种玩法背后的要求.显然,无规则服务器最要求服务器有一个高性能硬件配置,其次无规则服务器还有"管理层几乎不干涉"的问题,这就要求管理层不能过度的干涉玩家的游玩,有些伪无规则服务器的管理层也只是去管理违背硬性规则(如开挂或者崩服)的玩家,这就对管理层自身的素质也提出了一个要求.无论如何,对于无规则服务器来讲,最应该考虑的就是硬件配置是否足以支撑数个玩家的跑图游玩和无规则服务器的游戏活动(例如炸图等).这就是我们根据具体玩法的要求,去实际分析服务器到底适不适合这种玩法,也就是具体问题具体分析.
由于无规则服务器其无规则就是自身最大的玩法(无论其在基础上再扩展出了什么玩法只要其依然是无规则的,那就都符合上述),我们也不会过多去讨论该服务器的玩法,而是重点讨论有规则的服务器的玩法.
对于无规则服务器来讲,其无规则就是自身最大的玩法了,所以我们也不必过多干涉,该玩法最大的特点就是发挥玩家的作用.但是对于有规则服务器,玩法就显得十分重要,因为玩家的一部分灵感与活力实际上是被其规则限制了,那么我们就需要用玩法去弥补这一点,同时,对于有规则服务器,玩法问题也与等级对立,玩家团体化,代差,经济学等服务器发展过程中存在的问题密切相关.例如,如果该玩法将玩家的前期发展变得异常困难,那么就很容易导致新玩家发展速度过慢,而老玩家熟悉了之后,发展速度就过快,导致新老玩家代差扩大,如果该玩法中某些道具必须要玩家充值获得,实际上就形成了一种等级对立.
我们之前提到了玩法僵化是服务器五个基本问题之一,例如有些服务器可能并没有什么玩法特色,管理层给服务器的玩法也就是"随大流式"(也就是在目前的大的游戏圈子中,存在很多玩法类似的服务器供玩家选择)的玩法,由于其自身没有什么特色,我们就不得不要自问一下了:为什么玩家非要选这个服务器而不选别的呢?显然,如果服务器自身此时再没有什么特色,比如说玩家数量多且风气好,或者说是管理层管理好,或者是服务器硬件配置高,游戏内容优化好保证玩家游玩流畅,如果服务器自身再没有什么特色,那么玩家又为什么一定要选择这样平平无奇的服务器呢?这就是一种玩法僵化问题,也就是由众人开同样的玩法的服务器,而导致玩家必然要趋向于更优质的服务器,从而导致劣质服务器或平平无奇的服务器的灭亡.
另一种玩法僵化,是服务器自身已经能正常运行,但是在玩家游玩过程中发生的玩法僵化.例如如果我们的玩法就是非常固定,玩家几乎只有这一套流程,打完了之后就没什么事可干了,那这也很容易造成玩家发育完之后厌倦从而退服,除非服务器自身就偏向于休闲养老性质的(这种情况下玩家之间的实际交往关系往往能够超越该问题).在陌生人环境下的这种玩法僵化问题,不一定会导致服务器失去玩家流量,因为只要能够确保新玩家的注入和老玩家的流失形成一种相对平衡,那么服务器实际上也是能够长久运行的,但是这就对宣传等有很大的要求,很多服务器也没有这种条件,因此很多服务器就因为这种玩法僵化问题而失去了所有活跃玩家.
在前面玩法僵化的基础上,还有一种多周目的特殊的变式,就是管理层确切的清楚自身玩法所在的问题(例如传统的战争服务器往往在一方打胜之后就没有可做的事情,或是说自身实际的玩法问题导致很容易形成前面所述的玩法僵化),其就会选择以一定的周期重开周目,顺便就解决了经济危机等问题,但是其并没有考虑到这自身也是一种玩法僵化.由于各个周目玩法都一致,也很容易造成老玩家对重复的发展和重复的游戏流程而感到厌倦,也需要保证不断的宣传效率来注入新玩家,但很多服务器又往往无法做到这一点(因为现实中的变化极大,我们不能确保每次的宣传都能必然进来多少新玩家),再加上如果其在多周目轮换中并没有形成什么玩法的创新,而其自身玩法也是比较大众常见化的(在广大服务器中也存在很多替代品),也很容易造成玩家的流失,这也是一种玩法僵化问题的影响.
可见,要想克服玩法僵化,我们就需要做出创新,而不是以一种玩法一直不改,除非服务器自身确实有什么过人特点(例如该玩法天下独一家,没有替代品,玩家要想玩这种玩法的服务器就必须来这里).尤其是对于选择的玩法较为普遍常见的服务器(例如各种战争服务器,或是使用了比较常见的玩法的服务器如已经很常见的粘液科技玩法),我们就必然要做出创新,因地制宜地选择服务器实际玩法,尽可能通过自身独特的玩法存留住玩家.
此时我们就不得不考虑一个新问题:我们对于玩法的实际发展是应该精益求精,还是广撒网?这就要根据管理层自身的能力以及服务器未来的目标等进行实际选择,例如大多数小游戏服务器都会选择设置数个不同的玩法来满足不同玩家的需求,但是又有些专精某些玩法的服务器,不断优化其自身的玩法从而吸引玩家,这就是取决于其自身能力以及发展目标.实际上,这两种方案都有一定的优点和缺点.
对于精益求精,其要求管理层必须能够有足够的技术积累以确保在能在该玩法领域做出质变,例如如果管理层自身技术就不精,没有办法做到更好地创新玩法,那实际上就也没做到精益求精.真正做到了精益求精,确实是可以吸引该领域特化的玩家,但是无疑之中也就只能吸引该领域的玩家了,玩家的多样性就减少了,再加上如果该领域玩家自身就少,实际上服务器最后的玩家数量可能也不多,但是这取决于服务器具体的目标,我们不做过多的评价.
对于广撒网,大多数情况下,服务器管理层只能做到广而不精,而理想状态下的广撒网应该是范围广的同时也稍微有些自身优势,否则站在玩家视角来看,就是从服务器一堆特别烂的玩法中选一个稍微能玩的,那玩家实际上也不特别乐于游玩这种服务器,广撒网可能没有办法,专门吸引某一领域的玩家,但是其确实保障了玩家的广泛性,不过其对管理层也有更多的要求(例如管理层需要精通更多的玩法内容技术,而不是单一的针对于一种玩法),我们也不做过多的评价.
实际上,精益求精和广撒网没有谁更好,也没有谁更坏,我们只能根据服务器具体的目标以及管理层自身的能力去选择一种发展方案.
要想做出玩法创新就需要因地制宜选择玩法,创造独特玩法,那么什么叫因地制宜?玩法有多独特才行?
对于因地制宜,实际上就是根据服务器面向的受众和管理层自身的能力做出的玩法特化,这取决于服务器的目标,例如管理层自身对服务器硬件实际考察之后决定开一个生电与建筑服务器,那就要专门吸收红石生电与建筑领域的玩家,但是又考虑到这两种玩法,不免会需要一些"面包人"(该玩法下玩家的特殊叫法,实际上就是普通玩家作为一种工具人,来帮助完成某些大型项目,这是对普通玩家的特殊称呼),那么管理层就需要根据自身总结出来的要求,有针对性地创新服务器.为了确保服务器的流畅,可以通过一些优化较好的核心提升玩家的游戏体验,但是在优化时就不能过度破坏原版特性,从而阻碍了红石的玩法,这就是因地制宜,也就是根据玩家在该玩法下的固有要求去设置服务器的玩法背景,然后才能在此基础上做出服务器自身特有的创新.例如我们既然是红石生电与建筑服务器背景,我们管理层也要更加了解相关内容,然后做出一些玩法层面的特殊优化,以方便建筑玩家,红石生电玩家和普通玩家的交流,同时不断的优化服务器的硬件配置或性能等,或是设置一些有便利建筑玩家的内容.因地制宜更加强调我们该选择什么玩法然后怎么做,也就是明确自己的目标,明确自身要努力的方向.
对于玩法独特,除非是服务器自身玩法就极为特殊(例如服务器内还原了某种现实中的游戏玩法,而很少有这种服务器玩法),这就是玩法的结构性独特(玩法类型自身少见),也就更便利于我们宣传去吸引相关领域的玩家,或是吸引普通玩家,然后通过服务器的影响使其"入坑",但是大多数服务器的玩法都是比较大众化的从众的,例如粘液科技玩法,那么我们要做到玩法独特就不能局限于粘液科技玩法自身.最常见最管用的手段就是"做加法",也就是使服务器具有功能性的独特,在不过度影响服务器性能的情况下可以加入一些其他因素,这些因素可以是新的扩展,也可以就是针对于玩家做出的优化.例如我们可能无法做到在扩展别的游戏内容了,那么我们为什么不考虑建立一个比较合理的玩家经济体系呢?如果别的服务器没有这种经济体系,我们的经济体系又比较优秀,可以促进玩家的发展,这算不算一种玩法独特呢?实际上,这就无形的形成了服务器自身的优点,也就完成了玩法独特的目的:与大众化的服务器区分开,用自身的特点尽可能吸引玩家目光,从而对服务器的宣传与同其他同类型服务器的竞争更有利.
实际上,我们更应该根据实际情况去进行创新,因为每个服务器自身的条件都不同,自身的目标也不同.而上述只是列举出了两大原则,一个就是要因地制宜,根据实际选择玩法基础,另一个就是要实现玩法独特,用各种优势吸引玩家眼球,从而避免大众化的随波逐流(本质上就是要创造同其他同类服务器的竞争优势).
同时对于玩法,我们就不得不提到玩法的刻板印象,例如有些服务器最开始可能也想尝试宝可梦玩法,但是又由于宝可梦玩法自身已经被扣上了"纯圈钱快餐服"的刻板印象的帽子(一般是因为这种玩法过于普遍并且给玩家的整体印象都不好),从而就不敢去尝试这种玩法,这就可能因为刻板印象错失了自己的优势.对于刻板印象,我们最重要的就是先要冷静下来理性分析,例如我们真的存在普遍刻板印象存在的问题吗?管理层目标就是为了圈钱吗?显然,如果我们有一个优秀的开服目标以及纯洁的初心,那我们就不应该被这种刻板印象吓住,这反而是一种优势.如果我们能在同类普遍质量低下,损害玩家利益的环境中"出淤泥而不染",同时做好对外宣传与自我防卫(例如公关等),由于玩家们更倾向于选择同类型中更优质的服务器,也就自然而然的选择了我们的服务器.当然这一切的前提就是管理层确实能够做到设计好相关玩法并运营好,这就是刻板印象带来的反向优势.
同时我们也不能对任何玩法自身抱有各种歧视,我们不能因为各种刻板印象就给各种玩法扣上了什么样的帽子.各种玩法总归会有其受众玩家,我们从来不是考虑哪个玩法好不好,而是考虑我们运营管理怎么样,这也是选择玩法时要注意的一环,就是不针对于玩法,而是针对于管理层自身做出评价.
当然,具体问题具体分析不代表我们只考虑了上述情况,而超出了实际.我们更应该提前考虑到该玩法究竟能不能在游戏中实现?例如假设该游戏的极限就已经到了某种程度,该玩法的要求超出了该程度,那么其就实现不了,我们就应该换一种玩法,因为这脱离了游戏的实际情况.如果我们管理层自身的极限就已经到了某种技术水平,而该玩法要求的技术水平却高于了管理层自身能力,那么我们也不妨去考虑换一种玩法,这就是根据我们的实际操作范围与制作能力做出综合判断,一方面不能过度的超脱了游戏自身的极限,另一方面,也不能超出了管理层自身的极限,否则再好的玩法也只是空谈,不落实到实际那就不能发挥其作为一种玩法的作用.因此,我们更要注重一切从实际出发,实事求是.
此外,针对于玩法,目前有一个大的争论,也就是在非专门的红石生电服务器中该不该限制红石特性,或是通过一些人为规则限制玩家们制造红石生电机器?这是一个很难评价的问题,一方面玩家们建造红石机器确实是合理游戏玩法,如果我们过度干预了玩家的合理玩法就会导致服务器的风评受到损害,也不利于激发玩家的活力,玩家就会大量流失,如果不做任何限制,那么这又可能会导致一些玩家团体化问题,代差问题或是经济问题等.实际上,我们还是要具体问题具体分析,例如刷某个物品的机器可能会导致该物品不适合作为货币,那我们就要考虑到其在经济学方面的对玩家的价值的影响等,从而做出具体的调整.其次,就是根据服务器具体的实际情况做出判断,如果要限制红石商店,就应该提前做出声明,而不是在玩家实际游玩,付出心血时才去制止,这样就是损害玩家权益,激化管玩矛盾.大多数服务器对于红石生电机器玩法都是采取不干涉或者是不允许私自建造,但是设置一些公用机器等手段,也有些服务器受制于其实际情况而全面禁止,这要根据服务器的实际情况来具体考量,但无论如何都应该提前做好声明,而不是当玩家实际游玩后才让玩家知晓相关内容.
其次,也有一个很大的处于争论中的问题就是矿透问题.例如如果玩家没有办法获取到游戏地图种子,就不知道矿物的生成位置,为了促进其自身的快速发展,其有可能会不择手段,采取矿透这类的理论上算作是作弊的手段.目前主要有两种观点,一种认为应当坚决抵制,认为矿透就是作弊,不能为其正名,另一种就认为,不允许玩家开矿透玩家很快玩到一半就厌倦了,服务器最后就没有人了,就等着自己独守空服吧,从而认为应当允许玩家开矿透.本文对此不做任何评价,只是认为应当根据具体实际情况来考虑.例如生电服务器中矿透实际上是可以允许开的,因为矿透主要影响的是经济问题,但是在生电服务器就不存在经济问题,因此该服的实际情况是允许开的,但是有些服务器由于其对经济学问题敏感,或者矿物有极大作用,那么就根据实际情况,不允许玩家开矿透,总之没有什么绝对正确的说法,只有最符合服务器实际情况的措施.
对于上述这两个具体问题,实际上其是管玩矛盾的体现,也是多力量中心制衡格局的体现.玩家为了其自身利益,会尽可能寻找促进其发展的机会,但是其往往又不会注重服务器的整体发展,而管理层为了服务器的整体发展,又可能损害玩家权益.我们必须要做到具体问题具体分析,根据服务器实际情况,选择合适的管理措施,尽可能缓和玩家矛盾和管玩矛盾.
无论什么玩法,其最终都会直接作用于玩家团体化进程,代差和经济问题,并间接导致玩家矛盾,管玩矛盾和等级对立等问题.因此我们必须要设计一个合理的玩法,因地制宜,根据服务器实际情况对其进行玩法创新,具体问题具体分析,从而促进服务器的发展,尽可能避免服务器走向消亡.总之无论什么玩法,其最终都不能破坏多力量中心制衡的格局,也就是不能造成力量失衡,管理层确实是制定玩法的主体,但在服务器实际运行发展中,如果存在民主意识等玩家反馈,也应当允许玩家对玩法提出建议,更好地了解玩家的意愿,从而针对玩家情况做出玩法调整,但一切都不能破坏多力量中心制衡的格局,否则就会造成服务器的消亡.
13.发展论
在之前的论述中,我们反复提及了"服务器的发展进程".实际上,自服务器正式开服之后,其便经历着各种各样的发展,例如如果存在民主议事制度,在服务器的发展进程中就会显现出诸多问题,如果管理员不断进行革新与修补,该制度就会随着玩家的参与而不断发展完善,服务器的人文规则和管理层体制一开始也是存在各种各样漏洞的,但是随着服务器的发展与玩家的影响,且管理层如果积极听取玩家意见,那么这些问题就会得到改善.这是一种发展,就是从不断的小修小补的量变到了一种制度完善的质变.
发展不仅仅局限于服务器体制制度,也存在于管玩矛盾,玩家矛盾以及等级对立中.例如,如果管理层的管理体制存在问题,管理手段不恰当,那么管玩矛盾就会从一开始较为轻微的程度发展为较为激烈的程度,这也是因为一次次的量变没得到及时处理而产生了质变.玩家间的矛盾也会不断发展转化而深化,一开始可能只是玩家们在游戏初期为了争取发展资源而产生的矛盾,后来随着玩家团体化进程等的不断深入,玩家们的矛盾逐渐演化成了一种团体上的竞争,这就是玩家矛盾的深化发展,其也形成了一种由量变(一开始的玩家间微小矛盾)到质变(玩家团体上的矛盾)的飞跃.
以马克思主义发展观来看,发展具有普遍性,一切事物都存在不停息的运动的变化发展变化之中,发展的实质就是新事物的产生和旧事物的灭亡;变化发展具有规律性,其必然要遵循无可违背的客观规律,规律是客观的普遍的;量变到一定程度必然要引起质变,任何事物的变化都是量变和质变的统一;事物的发展也是前进性和曲折性的统一,新事物必定能够战胜旧事物,但是道阻且长,要走曲折的路,而不是遇到挫折就悲观失望;深刻洞察事物发展的原因,事物的发展是内外因共同作用的结果,内因是事物发展的根据,外因是事物发展的条件,外因通过内因起作用(内因是事物的内部矛盾,外因是事物的外部矛盾).我们要坚持马克思主义的发展观,正确对待事物的发展.
而在本章,我们将重点讨论服务器的一整套发展进程,也就是从开服,兴起,繁荣,衰败的转折,中兴,没落,步入消亡,重获新生,循环这一套流程.这套流程是大多数服务器都要经历的,是不可避免的,是根据长期观察实践来看对于大多数服务器都适用的普遍的规律.
一般来说,在服务器刚开服时,管玩矛盾,玩家矛盾,等级对立并不会过于激烈,此时多力量中心制衡的格局一般是稳定的,玩家团体化进程也并未开始(团体化需要建立在玩家有一定的实际个体间交流的前提基础上),经济体制一般也没出现问题,因为此时也不存在显著的破坏经济的问题,代差也不会过于明显,如果其能正常起步就说明玩法自身没有过大问题,也不存在僵化,由于玩家人数普遍不足,民主议事制度可能很难直接运转.仍需进一步发展.因为各种矛盾,游戏问题等服务器问题的发展都需要一个量变的过程,因此在开服初期,如果能存在一定的玩家数量并积极发展,服务器往往都是欣欣向荣.如果一个服务器在开服初期就暴死,说明是其玩法出现了根本问题或是宣传等工作不到位,或是其自身条件的问题(如玩法的要求高于了服务器实际硬件配置,导致玩家过于卡顿),这种情况下,服务器管理层应该加以反思,进行推理,反思玩家为什么不加入服务器,如果服务器在开服初期因为一些管理不当等事件迅速暴死(例如很小的玩家,矛盾没有调和好,导致所有玩家集体跑路等),那管理层更应该自行审查,自我革新,然后准备重新开服.
一般情况下,能够撑过前期的服务器,说明其体制等不存在过于严重的问题,此时服务器会快速进入兴盛,因为玩家自身就具有高的流动性以及粘滞性,其可能会拉拢其认识的玩家共同加入服务器游玩,或是帮助服务器进行宣传,这可能会造成服务器玩家的团体化但此时影响一般也不大,而此时正好应该处于各种工程相对刚开工的阶段(例如如果经济体制有一定缺陷,没有考虑到玩家建造红石生电机器等的影响,但是玩家此时也应该是刚刚起步而没建造出成型的机器,故相关问题不会立刻显现),同时由于新老玩家的实际游戏时间差距,代差问题也会初步显现.但是总的来看,各种问题都不是很大,并且能被管理层掌控.此时民主议事制度之类的体制也可以开始运转.
经过了兴起这一阶段,服务器就正式迈入了繁荣,玩家的活力在此处达到极点,一般情况下此时服务器的人数也迎来了高峰,但是在一切美好的背景下却蕴藏着危机.玩家的团体化进程已经稍有显现,有些团体也已经非常成熟,随时有可能引发不良团体竞争,玩家间的代差问题也已经从各方面体现出来,例如近距离资源枯竭已十分严重,新手的发展就更为困难,玩家的矛盾也可能随时会激化,因为此时玩家人数足够多,我们无法确保所有玩家的个人素质等情况,玩家们可能已经会出现一些初步的仅限于交流中的矛盾等.民主议事制度,管理层体制等的漏洞也会渐渐显现出来,如果处理不当,随时会演变成更严重的管玩矛盾.尽管在这一时期服务器已经看似到达了极盛,但是其背后矛盾重重,酝酿着一场风暴的到来.
等到服务器繁荣一定时间之后,必然会迎来衰败的转折,有可能是平稳的,也有可能是矛盾的激发.一般来说,现在服务器开服的主体和游玩的主体都是大部分学生,服务器的兴盛期也在寒暑假这类的放假集中阶段,哪怕是非常知名的大型服务器,到了"开学期"人数也会骤降,毕竟大家都有现实中的生活,此时服务器必然会迎来衰败的转折,学生身份的玩家会迫于现实情况而大量流失,哪怕是成人身份的玩家,也不一定能确保及时上线了.对于中小型服务器,玩家人数可能在几周之后就到了零,对于那些有商业化运营的大型服务器,人数也会骤降,尤其是在工作日时期,人数可能也根本不足以往的十分之一,这就是一种平稳的衰败的转折,是所有服务器不可避免的,必然要承受的.而另一种矛盾爆发的衰败转折,则出自于管理层的失误.管理层可能没有正确处理好玩家间的团体竞争,导致团体竞争过程中大量玩家流失,而最后剩余的团体中的玩家也因玩腻了而大规模流失,或是由于各种体制机制的固有问题,如经济危机的数次爆发摧残着玩家的游玩兴趣,民主议事管理层体制的问题未被及时解决,从而激化了管玩矛盾,或者是各种前文所述的问题,管理层此时必然要受到冲击,而玩家的大规模流失,也意味着多力量中心制衡格局的损坏(玩家的流失就导致玩家方面的力量过于微弱,或是导致一种极端情况的倒挂现象,也就是管理层过于珍惜现有玩家而过度贬低自己,导致玩家权力又被无限放大).或是由于自身游戏机制等问题,这就是其游戏机制必然引发的(如传统类型的战争玩法就是打一次之后有可能很多人就退了,这不可避免).
对于中兴,这不是每个服务器都要有的.例如游戏机制必然引发的衰败或是开学期之后的就不可避免,因为这取决于不可改变的实际情况.而对于矛盾爆发,有些时候可能会剩下一部分玩家,而管理层也会意识到错误,积极采取措施改变旧有问题,并重新宣传,由于此时假期一般已经过半,此时人数只能迎来一场小高峰,然后再次经历前文所述的过程,最终大概率也是由于开学期的到来而衰败,因此这只能说是一种中兴.一般情况下,我们认为的中兴不更换周目的,如果重开了一个周目,那么各种经济,代差等的发展进程就都会被重置,同时由于前文所述,矛盾已经集中爆发一次,玩家团体化进程也要在新周目重新开始,此时我们可以认为服务器将要在新周目进行一波新的开服,兴起,繁荣和衰败的转折.
没落就是开学期到来或者矛盾彻底爆发而没被正确解决之后的阶段,此时体现为玩家活跃程度极低,或是显著低于以往水平(例如有些有商业运营的极大规模的服务器,可能放假时每天在线人数能到几千人,开学了就只能到了几百甚至几十人了),此时可以说其进入了没落.
而步入消亡就是在没落的基础上,有些服主可能会错误地判断形式,认为开服失败了,从而解散服务器,或是那些受制于玩法,必须要重开周目的服务器,此刻应该也在准备重开,这就是服务器步入消亡.
重获新生则是在下一次假期的到来,有一句话说的好:时间会冲刷一切.无论前面发生了什么事,管理者总有办法重新开启一次服务器,此时玩家们又有时间玩了,像前文所述的商业运营的服务器就又存在了玩家人数高峰,重开周目的服务器重新开启一个周目并进行新的宣传,又有很多服务器被其管理层创建,从而踏上了这一进程.那些不重开周目的服务器也重新迎来了其曾经的玩家,玩家们再次欢聚在服务器中,又等待着假期结束时的离去.
循环就是指一切服务器不可摆脱这个循环,这是其固有的发展进程,根据长期的实践观察来看,总是如此.这背后有现实中无法逾越的鸿沟(玩家们必须和生活"对线",也就是由于自己实际的生活问题而必须离开游戏世界),也有一次次的"哀而不鉴"(明确知道存在了什么问题,但是总是改不了,或者不愿去改),从而陷入了一次次的循环.
这就是服务器的一套发展流程,有人在看完这一套发展流程之后,会陷入一种盲目悲观,认为开服最终都是这样,倒不如摆烂了,实际上我们仍然要坚信事物发展的前途是光明的,而道路是曲折的.
例如,我们或许可以让繁荣期变得更长,而尽可能的避免那些因矛盾爆发而导致的衰败.如果不是玩法决定的必须要重开周目,我们是不是该正确认识到服务器的实际情况,而保留这一周目等待着曾经玩家的到来,并正确调整措施?如果第一次就失败了,我们是不是该吸取教训,从而尽可能的让再次开服时没有留下这么多遗憾?显然,我们可以做到这些.
由上我们已经知道了发展是具有阶段性的,其实质上就是各种问题不断量变而引发质变的过程,这就要求我们在不同的阶段用不同的发展思维来解决具体问题.
例如在开服初期,我们应当具体观察玩家的游玩情况,来调整自身玩法,修复其漏洞,尽可能避免玩家过多后再发现玩法自身存在问题时,大多数玩家已经形成了固化思维,因而调整困难的情况,这就是我们将可能存在的管玩矛盾的激化因素提前解决了.在开服初期,我们更应该做好管理层的自我审查,防止部分管理员"在关键时刻掉链子",同时多走访玩家,访问其实际情况,真心听取其初步意见.而对于民主议事制度等,由于初期玩家较少,一般不建议直接召开,否则容易形成代差和等级对立问题.开服初期的发展思维重在强调初步的稳定以及自我检查,以打牢基础,审查漏洞为主.
在兴起和繁荣这一阶段,我们的发展思维要注重忧患意识,但是又不陷入过度的悲观."不能不把事当事,又不能太把事当事",实际上就是注重玩家间矛盾的初步调解,例如某些服务器可能不注重玩家团体化进程带来的引发团体恶性竞争的后果,导致团体竞争引发的一系列如玩家矛盾激化,管玩矛盾爆发等问题,有可能就导致服务器没怎么享受繁荣期,直接就到了衰败的转折.同时我们要观察新老玩家的游戏差距以尽可能弥补代差,尽可能在此阶段塑造一个良好的游玩风气,同时初步实践类似民主议事制度等机制,及时调整并修复其漏洞.
在衰败的转折这一阶段,我们要尽可能处理好前文所述的各种问题,平衡好多力量中心制衡的格局,尽可能以制度体系等实际政策将各种如玩家矛盾和管玩矛盾等存在激烈斗争性的问题调整为程序性谈判问题,其核心目的就在于维护多力量中心制衡格局,平衡管理层和玩家间的权益,从而防止服务器提前因各种矛盾的激发而直接走向衰败.如果服务器依然衰败,则需要尽可能吸取教训并快速组织新一波宣传来使服务器进入短暂中兴,切忌失败主义和悲观主义,我们可以将其当做吸取经验,从而创造一个更加完美的中兴,也算作是对自己曾经失误的补救.
对于没落,步入消亡和重获新生,我们需要一个正确的态度.我们需要分析服务器自身的实际玩法,从而明确服务器到底需不需要重开周目来解决一些问题,例如有些服务器一开始是打算以生存养老为主,但是管理层在服务器没落时误判了服务器的形势,认为服务器已然步入消亡,也没想过会有重获新生,从而直接删档.我们要理性看待没落这一必然进程,如果依然在没落期存在一定数量的玩家,则尽可能为其创造一个可靠的游玩条件,若没落期已经不存在活跃玩家,则可以考虑吸取之前的管理经验,根据实际情况决定是否要重开周目,以等待下一次的"重获新生".
对于循环,我们要明确这只是服务器必有的发展规律,是不能违背的,而不是一看到服务器的治理,只是无限的循环,就陷入了悲观主义,从而不去认真治理服务器,如果我们的服务器一开始就是为了"火起来",那么很明显我们要接受这个结局,如果一开始只是为了创造一个美好的游戏回忆,则更需要认真吸取教训来做得更好.
本章对于发展的说明实际上就是为了阐述发展必然存在的进程,明确维持多力量中心制衡格局的重要性,统筹前文所述的各种问题,以具体问题具体分析为基本准则,在不同发展阶段采取具体措施,同时对发展充满信心,而不是陷入悲观迷惘,正确认识到发展进程自身是服务器发展必然存在的规律.
对于无规则服务器,其也存在类似上述的机制,但是由于无规则的玩法,实际上管理层不必过多插手干预,但也要正确认识到这是一种固有的周期,而不是一看见服务器没落就陷入悲观,直接删档损害大多数玩家的利益,而忽视了可能到来的"重获新生"环节.
在一次次发展的循环中,我们更应该意识到,循环不是"原地转圈",而是要有螺旋式的上升,每一次的循环都是为以后的兴盛做出不朽的经验积累.因此我们必须要时刻保持乐观的精神态度,必须要做到从量变到质变,注重量的积累从各种小事做起,这一定程度上也能缓解管玩矛盾或者玩家矛盾等问题,从而进一步维持多力量中心制衡格局,一起玩家矛盾不管可能不会有什么影响,但是当多起玩家矛盾不管时,可能就会出现巨大的问题,因此我们必须从具体的事物做起,不因事小而不管.总之,各个服务器自身的实际情况并不相同,其发展阶段体现出来的问题也不同,我们必须做到具体问题具体分析,根据实际情况调整治理手段,为了创建一个更好的服务器环境而努力.
14.本质淡化论
在前文,我们简单提及了几次本质淡化,并对其做出了一个初步解释:自身原本没有什么问题的事物,随着其发展逐渐剥离了初心与本质,距离自己的初心与本质越远,本质淡化越严重.
乍一看,我们可能会认为本质淡化实际上就相当于是现实中的腐败一样,"一开始想做个好官,但是后来却慢慢的失去了自己的初心,走上了不该走的路",就是自己意志不够坚定引发的.但实际上这种想法是局限的,一方面,其只认为像人这样有复杂情感的才能发生本质淡化,另一方面就认为本质淡化必然是主动的,而不是被动的.
实际上,本质淡化是针对于所有事物的,也不一定是主动的,甚至大多数情况下更有可能是被动的.
本质淡化中的"本质"不同于其字面意思,这可以是事物的本质属性,也可以是其初心与使命,或是功能定位等,本质淡化更加形容基础性质的变化或发展而造成的理念偏移,无论是哪一方面,只要其造成了超脱出理想预设情况的后果,就可以说是发生了本质淡化.
我们举一个非常简单的例子:一开始开服非常困难,当时教程也不成熟,什么都需要自己摸索,也就导致当时能开服的基本上都是"六边形战士",无所不能,服务器的数量也比较少,玩家们能玩的服务器也就那几个,但是后来各种教程成熟了,各种服务端也完善了,开服更加简单了,甚至出现了很多免费开服或低价开服的平台,成本都更低了.有人认为:这难道不是好事吗?毕竟以往开服这么难,现在简单了,多好啊.但实际上我们也要看到其带来的不利影响:开服确实简单了,管理层的素质会不会也因此下降了?服务器数量增多,玩家就逐渐被分散,部分服务器就没有足够维持其存在的玩家数量,就导致服务器数量减少,玩家又被汇集到一起,玩家又产生了对更多数量与类型的服务器的需求,服务器数量又增多了,这难道不是一个死循环吗?
确实,开服门槛的降低让服务器领域"百花齐放",但是我们又不能保证所有服务器质量都这么高,以往那些素质低下的管理层,往往因为不了解技术,开不了服务器,例如有些人展现出极度骄横自满,也不愿意去学习,在以往他就开不了服务器,而现在开服简单,他就可以开服了,如果他再组织一个同样风气的管理层,那也就产生了一个低质量服务器.而越来越多的服务器也就导致了上文所说的死循环,服务器数量时高时低,有消亡的,也有新生的,一定程度上体现了服务器的发展进程和竞争.
同时,从动机上来看,又由于有人就只是希望通过开服赚钱,于是不断简化快速圈钱的技术流程,使得圈钱快餐服的技术要求更低了,当其通过快速圈钱,完成了原始积累,其就有能力去通过各种非直接力量去攻击那些真正的公益的合理的服务器,例如以DDOS网络攻击或者恶意的造谣等损害这些服务器的合理发展权益,破坏其合理发展进程,最后劣币驱逐良币,也就产生了现在服务器圈子中所谓的"公益服一堆事还特难干,圈钱快餐服却能快乐圈钱最后割完韭菜跑路"的不利格局.
那么,其就只影响了服务器吗?目前来看,玩家素质的差异也是很大的,有低质量服务器,也有高质量服务器,那么必然的就有低质量玩家和高质量玩家.我们以圈钱的快餐服举例,有些玩家受限于现实生活的影响,其更追求"一刀999"的爽快感,把游戏当做了发泄现实情绪的出气筒,或者说是想要那种氪金就能变强的游戏体验,能把这种强度拿出去当做炫耀的资本,或者说单纯的想要在服务器里碾压别人,有些以盈利圈钱为目的的管理层就抓住了这个需求,服务于这些玩家,形成了等级对立,但是他们却并不在乎消亡的后果,因为其只是为了短期赚钱盈利.这样来看,质量差的服务器就阻断了玩家的流通,理论上来讲,"快餐型玩家"可以慢慢被良好服务器中良好的游戏风气演化改造为"真正的游戏玩家",真正享受这个游戏,而不是去追求快速的浅层的"收益",但是又根据上文所述,大量的圈钱快餐服占据了合理的服务器的生存空间,也就不利于玩家素质的演化改进,从而为圈钱快餐服务器的存活提供了一个良好环境,把真正合理的服务器赶跑了.
那么,这种不良现象一开始是怎么产生的呢?其实就是各种教程的简化,开服技术的成熟,使得开服成本降低,确实我们要承认其便利了真正想要管理好服务器的服主,但是其也为低质量的管理层进入开服圈提供了土壤,再加上现实中各种情况的影响(例如现实中经常有人表示"坏人相勾结很容易,但是君子却往往是坦坦荡荡且孤身一人的"),就很容易造成这种不良现象.那么我们能说这种教程简化与技术成熟就是对或错的吗?实际上并不能,因此我们要辩证地看待每一件事物,我们要肯定其进步性,也要看到其局限性.
对于技术方面的本质淡化,实际上并不是过于严重,例如尽管现在依然存在着为了便利圈钱服务器而进行的技术简化,但是大量的技术进步还是为了便利真正要想管理好服务器的服主的.显然这是一种更广义上的本质淡化,其涉及的范围也更广,我们举这个例子就是为了更好地引入对本质淡化的深入思考,同时强调辩证思维以及联系的重要性,由于服务器内容各个环节普遍都是环环相扣的,这一部分的更改可能会引起另一部分甚至是整体的巨大变动,因此我们必须要能够正确看待本质淡化,意识到本质淡化实际上是一种事物的特殊局限性,从而加以对其做出纠正或限制.
那么我们来看看服务器实际管理中的本质淡化.在之前我们也举过一些等级对立中的本质淡化的例子,例如有些公益服务器为了感激赞助者的帮助,会给予赞助者一些特殊内容,一开始可能确实是不对游戏实际内容产生影响,但是当管理者的初心发生了变化没能坚守住一开始的初心,或是随着管理层的变更,质量低的管理层上台,那么这种对赞助者的鼓励很容易就发生本质淡化,形成了一种对赞助者的特权,其初心本质是为了感激赞助者,但是却慢慢变成了对赞助者的特权,形成实质的等级对立,从而加重了玩家代差,激化了玩家间矛盾和管玩矛盾,不利于服务器发展.
不止是管理层,玩家间的一些游戏活动也可能发生本质淡化,从而不利于服务器的长期发展.例如,一开始玩家团体化还在一个可以控制的水平,玩家团体间的竞争也都是合理的竞争,能够促进服务器的发展并激发玩家的活力,但是随着本质淡化的深入,团体间的竞争变成了不良恶性竞争,两个团体为了在团体竞争中获利,不惜一切代价,最终导致团体间矛盾快速激化,从而导致了玩家矛盾的激化,最后形成了恶性团体竞争,其不当游戏行为也可能会影响普通玩家的利益,从而导致服务器走向消亡.
我们可以看见,一件事物自身是不会发生本质淡化的,但是一旦有了人的干涉,由于现今人的精神文明发展并没有这么理想,很容易就导致了一件原本合理的事物或人纯洁的思想误入歧途,再加上各环节的环环相扣,一步错,步步错,造成不可挽回的后果.
那么我们又该怎么防止本质淡化呢?理论上来讲,这也是一个无解问题,因为现今人的精神文明发展并没有这么高的理想水平,我们只能通过一些制度体系等去尽可能地及时发现本质淡化,然后通过逆本质淡化或接受本质淡化这两种手段将其修正.
对于逆本质淡化,顾名思义,可以理解为"怎么变过来的就怎么变回去",根据实际情况采取合理的措施来将偏离的结果纠正过来.例如上述我们举的管理层与赞助者之间关系本质淡化,一方面,我们可以塑造一个良好的服务器社区风气,从而在不断的社区风气的监督与熏陶中保障了管理层自身的高素质,从而避免这种本质淡化的影响,另一方面就是设置一定的体制机制,例如,如果这不是管理层全体的意志,而其他管理员没有发现相关问题,我们则可以通过设置玩家的不被干涉的必要申诉机制(例如通过服务器官网申诉或者设置问卷调查等)来听取玩家意见,从而及时发现相关问题并纠正,如果这确实是管理层全体的意志,那就必须看玩家的力量或者服主的决议了(如果这也算是服主的决议,则必须看玩家的力量了),一般来说,玩家们可以通过自身的游戏行为甚至对管理层的态度等一定程度上"敲打"服务器管理层,例如集体退服或是上诉,一定程度上也可能使管理层幡然醒悟从而实现逆本质淡化(由于自下而上的监察往往很难实际发挥作用,具体情况可以参考管理层体制论).一般来说,我们要根据实际情况来决定如何实现逆本质淡化,应当以修正此次和保障长期不再犯为主,根据具体情况制定合理政策.
对于接受本质淡化,一般是其本质淡化但是不对服务器管理造成恶性影响的情况,由于本质淡化是极为广泛的,理论上来讲只要是剥离了其初心与使命的就可以算作是本质淡化,有些时候本质淡化,可能只表现为实际功能的差异,如果其不影响实际管理,这种情况下就可以接受.例如服务器经济体系可能存在一定的设计漏洞,原本应该完成某项任务,保障某个体制的一部分可能被玩家发现了漏洞,从而发生了本质淡化,被用在了别处,但是如果其激发了玩家的游玩兴趣,并且玩家们也确实能够自动的解决由此带来的问题了,那么我们就可以选择接受本质淡化,因为这已然成为了一种促进服务器长期发展的好机制,而管理层要做的就是利用发散思维,具体分析其可能造成的影响,若琪确实不会干预管理层的管理和服务器的长期发展那就可以选择保留,如果其可能会造成一些潜在危险则需要提前想办法阻拦,例如和玩家进行合理解释或者提前设置相关补偿机制等,总之依然是要具体问题具体分析,例如违反了人文规则论中那些具体基本原则的一定要加以抵制,管理层一定要接受合理的本质淡化结果,而不是失去了自己的主张,失去了具体问题具体分析的眼光.
我们不妨来分析一个服务器民主议事中很容易发生的现实问题:某次民主议事要讨论三个事情,第一个是服务器软件内容的更新与修复等,第二个是调整经济汇率等问题,第三个是调整某物品的的合成配方.在具体的讨论中,对于第一个问题,大多数非技术人员可能不了解相关内容,害怕自身的否决会耽误了服务器的重大进程,因此只讨论大约了2分钟所有代表就全票通过相关提案;对于第二个问题,由于经济学问题也有一定的难度,但是这关乎所有玩家的游戏体验,再加上相关问题具有"不管会不会都能说两句"的特性,导致讨论异常激烈,好在最终在经过大约45分钟的讨论后众人成功地确定了最终方案;对于第三个问题,由于其简单易懂,涉及所有人的相关游戏体验,因此所有人都能够进行长篇大论,所有人都有各自的意见,都不完全同意他人意见,最终讨论了2个小时也没得出什么有用的结果.
那么,让我们以本质淡化的思想来看这个问题,在这个过程中都发生了什么?一开始这次讨论的初心就是汇报工作事项,然后用民主议事的方式解决一些待定问题.对于第一个问题,由于民主议事中大多数代表不了解相关技术内容,尽管最后众人通过了提案,但是不满足"民主议事"的初心,发生了本质淡化,对于第二个问题,确实是既有民主议事过程,又有最终方案,因此符合这次民主议事并解决问题的初心,对于第三个问题,由于只有民主议事的过程,没有合理的有用的结果,也没达到这次民主议事的目的,也发生了本质淡化.这些本质淡化实际上就是在讨论的过程中由于相关内容的不当处理(技术人员未能有效解释,民主议事的讨论过程与结果过于松散而不集中)引起的,从而偏离了一开始设置这次民主议事的初心,因为其造成了超脱出理想预设情况的后果(理想预设情况是希望通过本次讨论解决待定问题).
由此,我们从本质淡化这一视角分析了这次失误的根源:民主议事原则未能被有效执行或者被过度执行,也就明白了发生这起失误的根源在于民主议事体制的不完善,而非相关事项自身的固有问题使得其不适合被民主议事讨论,从而帮助我们找到了问题的根源.随后我们便可以根据"逆本质淡化"的原则,就事论事,根据实际情况完善民主议事体系,例如某些技术问题如果需要被民主议事讨论,就需要设置相关人员进行具体的易懂的解释,防止参与民主议事的众人都因自身知识储备不足或相关内容涉及了知识盲区而不敢发言,失去了民主议事的初心,而对于那些简单的却又很容易产生过度讨论的问题,则应当设置民主集中(需要根据实际情况考虑是否合适)或逐层投票(例如先选出几个最被认同的结果,然后依次选举筛选,直到选出最终结果.该机制也应根据实际情况考虑是否合适)等机制,防止最后"讨论半天出不来结果",然后召开民主议事会议重新解决相关问题.这就做到了根据具体情况,具体问题具体分析,采取合理的措施解决实际问题,符合"逆本质淡化"要求的"修正此次"和"以更完善的制度保障长期不再犯"的原则,从而做到了用本质淡化的思想解决问题.
本质淡化论更加注重强调服务器管理层自身对服务器性质的监督,以防止出现上文所述的丧失初心使命的问题,同时学会以本质淡化作为一种分析手段,用其分析民主议事,管理层体制和人文规则的演化等,剖析玩家矛盾等的实质,同时以本质淡化的思想进行辩证否定,警惕自身的本质淡化,用本质淡化的思想辩证地看待服务器圈子中各种事物的演化,同时取长补短,形成一种对事物的辩证分析和本质淡化思想的剖析态度,在长期的对旧有问题的修补的量的积累中孕育质的飞跃,促进服务器的长期发展.
15.消亡原理论
在之前的论述中,我们反复提到了服务器因违反了什么或是怎么做了就消亡了,例如可能是因为民主制度僵化而消亡,服主的单一独断而消亡,不合理的制度引起的消亡等.那么,什么是消亡?为什么服务器会消亡?我们又该怎么做?
如果说服务器的死亡是其被彻底解散,管理层或服主亲自否定了其生命,那么消亡就是这种结局到来的前奏,因为此时服务器管理层很容易将这种状态误认为开服的彻底失败,误认为服务器已经彻底"死了",不可能再复活了,而忽视了发展规律.因此,从某种意义上来说,我们可以说消亡就相当于服务器的濒死状态.
但实际上,服务器的是否步入了消亡的根本判断标准是"是否存在活跃玩家",如果仍然活跃的玩家,哪怕其数量极少,我们也认为服务器依然在发挥其服务玩家的作用,也就没有进入消亡,而当服务器彻底失去了所有活跃的玩家(例如几天,几周,甚至几个月内都没有人),服务器服务玩家的作用彻底消失了,那么我们就可以认为其步入了消亡,此时那些需要重开周目的服务器正好一般也准备重开新的周目(除非其周目轮换严格按照一定的时间节点),我们就认为服务器步入了消亡,完成了其发展进程中的重要一环.
因为此时服务器没有任何的生机活力(对外开放的服务器,其生命力源自于玩家),而按照发展进程规律,后续的重获新生就相当于是将其从濒死的状态"抢救"了回来(又有玩家来为其注入活力),因此我们用这样一个词语去形容服务器的这种状态.
从更深层的意义上来讲,消亡的根本标志不是服务器的物理关闭,而是治理意义的终结,即管理层放弃治理意志,或玩家群体彻底离散,使服务器沦为"空壳"或是"废墟",而死亡是管理层的主动解散.那么,死亡是治理主体的决断,而消亡是治理过程的衰竭.
服务器为什么会消亡?显然在前文我们已经解释了多次,这里我们将做一个最系统的概括(具体事例就不过多列举了,详情请参考上文),我们将其分为以下这么几种情况(根据长期实践观察,无论如何,只要出现了玩家的大量流失,那么服务器必然要走向消亡):
①多力量中心制衡格局被打破:显然,这种多力量中心制衡的格局是最稳定的,当这种稳定结构被打破,例如如果管理员占据了过高的权重,就会过度压制着玩家的活力,抑制着玩家的活力就相当于抑制着服务器的生命,而如果玩家占据了过高的权重,就不能很好的发挥管理层的作用,只依靠玩家自治目前来看很难做到维护服务器的长久运行(一方面是大多数玩家没有相关能力,另一方面是受制于玩家个体为了促进其自身发展的利益),因此我们必须统筹管理层和玩家群体的力量,既要防止管理层权威过大,压制玩家活力,又要防止出现玩家群体权力过大的倒挂格局.
②管理层的不合理行为:例如各种各样的管理层的不作为或乱作为,导致管玩矛盾爆发,由于玩家的直接力量在常规情况下不足以抗衡管理层力量,但玩家最大的杀手锏就是"掀桌子跑路"(直接退服),因此最后不能忍受服务器管理层的玩家大量流失.这可以看作是多力量中心制衡格局被打破的一种变式,但是其并没有直接显现出来,而是通过管玩矛盾下的斗争间接显现.
③制度缺陷导致的不合理问题:一般来说,大多数制度缺陷最后都会导致多力量中心制衡格局的失衡,但是也有少部分制度缺陷是直接作用于服务器的消亡.最经典的就是管理层体制实行服主独断,但是服主自身又没有过高的能力,并不适配这种体质,导致管玩矛盾被激化却又无法被合理处理(主要是玩家要求管理层高素质和实行单一服主体制下的服主没能力的矛盾),也有另一种经典情况就是各种圈钱快餐服,其自身制度设计必然要导致出现一定的等级对立以方便其盈利,但是等级对立又会导致玩家矛盾与管玩矛盾的激化等问题.实际上,这种服务器最后消亡是因为管理层和玩家间的矛盾纷争不断,但服务器的制度体系却又无法令管理层处理好相关问题.一般来说,制度缺陷主要分为先天性制度缺陷和后发性运行缺陷,例如服主独断而服主自身能力实际上不足就是一种先天性的制度缺陷,民主议事制度僵化就是一种后发性的运行缺陷.
④人文规则僵化或失效:服务器的人文规则制定不合理,但是又因为各种原因导致人文规则无法被及时修正,导致这种僵化的人文规则不断蚕食玩家的活力,最终致使玩家的流失而使服务器迈入消亡.或是因为人文规则存在但却不被执行(例如其执行成本过高或是压根没有人愿意遵守),此时人文规则无法发挥其作用,服务器可以看作是没有规则,但是因为其既然制定了人文规则一般就说明其需要相关规则,最终这种无序的情况可能会造成其消亡.
⑤玩家间问题未被及时处理导致的问题:这是一个非常广泛的问题,可以是等级对立,玩家团体化和玩家矛盾问题,也可以是服务器游戏风气的问题.例如玩家团体化进程不受合理控制,可能会导致最终玩家团体间的恶性竞争,损害了更多玩家的利益,导致大量玩家流失.对于服务器游戏风气,这个问题的影响实际上是间接的,不良的服务器游戏风气会赶走很多正常的玩家,例如如果老玩家们都充满了戾气,特别傲慢地对待新玩家,那很明显就不利于服务器吸收更多新玩家,如果服务器的风气就是所有人都充满戾气,傲慢与轻蔑,很容易就爆发激烈的争吵,以至于大规模骂战等,这也会导致正常玩家的大量流失,引发服务器的消亡.
⑥代差或者经济危机的不当处理.如果服务器的狭义代差实在过大,新玩家的游戏体验几乎为零,那么显然就不足以让服务器吸收更多的新玩家,不利于服务器的长期发展.经济危机的不当处理分为三种结果,一种是玩家的游戏成果都随着经济危机而蒸发了,玩家们会产生了一种"全白干了"的极度悲观情绪,从而可能大量退服,另一种是经济问题搞得所有玩家都过度富有了,玩家们很快就玩腻了,也就退服了,最后一种是玩家间的经济发展水平出现极大的分化,对于经济发展程度低的玩家来说,经济问题导致的在服务器内的游玩困难会使其很快失去兴趣,而对于经济发展程度高的玩家来说,一方面是其他发展程度低玩家退服导致的人数骤减,另一方面是自身又很容易玩腻而退服,因此经济危机的不当处理也会导致玩家的大量流失.或者说,狭义代差是使新玩家难以真正加入服务器,经济危机是使老玩家失去了目标,一个堵住了服务器的生命源泉,另一个抽干了服务器已有的血液.
⑦玩法僵化:玩家玩腻了,或者说是玩家找到了更好的替代品,就很容易退服,这是很自然的道理.
⑧玩家现实生活的干预:显然,每个玩家都有自己的现实生活需要面对.对于服务器中的这些学生玩家们,开学就是一堵无法逾越的高墙,其必然会在开学期退服,面对自己的现实学业,而对于其他玩家,一般情况下其也是有家业或工作的,也很难在除了假期以外的时间经常游玩服务器,对于那些以服务器游玩等为自己主业的主播或自媒体工作者,其大多数情况下也是在游玩那些有商业运营的服务器,而不是最广泛的基层的普通的服务器.
⑨非直接力量的作用:例如服务器遭受了长期DDOS攻击,导致玩家无法正常游玩服务器而大量流失,或是被恶意造谣导致服务器风评急转直下,影响了服务器新玩家的注入.
⑩其他问题:例如管理层治理理念的本质淡化可能会导致玩家们对管理层的失望与不满,服务器自身玩法逐渐发生的本质淡化可能会导致老玩家失去游戏情怀而退服.总之,各种不合理问题一旦导致了玩家的大量流失,就会诱发服务器的消亡.
那么,为什么玩家大量流失,服务器就一定会消亡呢?一方面,玩家就是对外开放的服务器的生命,玩家的大量流失也就意味着服务器瞬间失去了大量的新鲜血液,剩下的玩家如果不能确保在开服等没落期继续坚持,那么服务器就很容易因没有活跃玩家而步入消亡,另一方面,既然出现了玩家的大量流失(除了因玩家自身的现实生活问题导致的),就说明我们的服务器治理已经出现了较为明显的问题,如果不加以改进,那么哪怕后续玩家数量通过宣传补上来了,依然要爆发相同的问题,导致玩家的进一步流失,相当于是陷入了死循环,必须通过改进问题来跳出循环,但是又因为发展进程规律,玩家们有效的游玩时间在现实中会受到开学期等问题的限制,实际上给管理层的回旋机会非常少.例如暑假两个月的窗口期内,管理层有效纠正错误的机会往往只有二至三次宣传周期,一旦错过,开学期的到来将使服务器被迫进入没落期.从这里我们就会发现管理层的机会非常少,但是犯错的代价却非常高.这也就再次说明了服务器治理实际上就是"成功很难,但是失败却很容易".
那么我们该怎么做呢?显然,我们肯定不能就此直接摆烂无为(除非服务器是真正意义上的无规则服务器,那也需要一些最基础的人文规则确保玩家不会造成现实生活中的纠纷),既然我们已经知晓了发展规律,也知道了服务器的消亡原理,就要进一步的保障玩家的权益,统筹处理好各种矛盾,尽管我们在一次循环内的失败代价非常大,但是我们要相信事物发展的前途是光明的,只要我们具体问题具体分析,每次都能做到辩证否定,自己发展自己,积累足够多的经验教训,那么终将在一次循环中,我们会打破以往失败的惯例,用我们曾经在实践中获得的经验,指导服务器治理,从而创造一次伟大的,更长久的繁荣,为我们的游戏历史以及个人经历留下一份珍贵的财富.
面对消亡,我们既要有"向死而生"的勇气,承认消亡是发展周期的必经环节,也要有"螺旋上升"的智慧,这意味着我们必须要具备"向上看"的能力,从更综合的,更广阔的视角看问题,而不是只顾着所谓的前方的已走过的道路,看不见上升的阶梯.因此,我们要将每一次消亡转化为制度创新的契机,从数次开服实践中吸取教训,弥补自身缺陷,解决已显露的问题,在不断的量的积累中准备着质的变化.无规则服务器的"崩服-重建"本身就是玩法的一部分,有规则服务器亦可将周目轮换设计为迭代的机制,使消亡成为新生的前奏而非终结.
16.周期性与相似性定理论
最终,根据前文所述,我们就能发现服务器治理中最普遍的规律,也就是本章所阐述的周期性与相似性定理.实际上,这一定理在被推导出来后又接受了长期的观察实践的检验,因此我们才能将其称作一种定理.本章并不是要探讨该定理的证明,而是直接阐释该定理.值得注意的是,下图中所示的所有定理都有其前提条件,超出了前提条件,定理就不一定生效,因此我们必须要做到具体问题具体分析.
对于周期性,实际上就是指在其发展阶段中必然体现一定的周期规律.对于每个服务器的玩家活跃度(理想状态下,该服务器的管理情况良好,主要影响玩家数量的是玩家自身的生活问题),其呈现如下图所示的规律性(仅展示主要面向中国玩家的服务器的情况,不同服务器应根据实际情况进行测绘):

如图所示,对于主要面向中国玩家的服务器,玩家活跃度总会在每年的1至2月(寒假)和7至8月(有时包含6月底)达到高峰,随后就会跌入谷底,对应发展进程规律也就相当于进入了没落期,在10月由于国庆节往往可能会造成一波小型回升,但并不能持续过长时间,随后也会立刻陷入没落,如此循环往复,每年如此.
实际上,对于主要面向中国玩家的服务器,大多数情况下其在非寒暑假时,活跃度可能为零,上图只展示理想状态,也不包括服务器在治理过程中突然遭遇一些重大变故而导致直接消亡.
此外,各种服务器具体问题的发展也具有一定的周期性,下图将以一般情况下暑假期间的服务器发展流程(对于主要面向中国玩家的服务器)为例,展示理想状态下各种服务器发展进程中可能存在的问题的强度预测(不适用于小游戏服务器,仅适用于大部分常规情况下的周目按假期轮回的服务器):






一般情况下,在这些服务器每个周目都会经历类似的轮回.大多数周目按假期轮回的服务器,一般情况下其基本玩法决定着必然要存在这样的规律,少部分情况下是服务器管理层的问题.其往往会采取多次宣传,因此,玩家活跃度也会呈现一定的周期性.
由玩家自发的游戏过程引发的各种问题,通常需要一个量的积累才能形成质变,从而显现出具体的表现形式,因此我们可以看见玩家活跃度的提高往往会先于各种问题.
此外对于各种制度体系的活跃度和问题爆发的数量及其严重性,也存在一定的周期性规律(不适用于制度非常成熟的服务器),如下图:




对于大多制度性问题,由于其需要玩家存在才能将其作用体现出来,因此当玩家活跃度降低时,其作用烈度也显著降低,这也进一步说明了玩家的重要性以及其作为对外开放的服务器的生命源泉的合理性.
以上就是周期性定理的内容,实际上,大多数服务器在其实际演化中都会存在自己的独有的周期性,必须具体问题具体分析,但是其作用原理大多数情况下是相同的(例如只要服务器的玩家群体主要是现实中的学生,那么服务器就必然会因为学生开学而突然失去大量活跃玩家,不同服务器可能具体时间不同,但是都体现一定的相似性).以上是我们能够列举出来的最常见的周期性,不一定在所有服务器上都能体现,但是在同类型服务器中应该是最普遍的.
对于相似性,主要分为两个方面.一方面就是对于存在按一定规律轮回周目的服务器,其各种管理层体制等往往都与以往周目存在相似性,哪怕是玩家活跃度等高度依赖玩家个人情况的量,其依然体现着一定程度上的相似.也就是换周目不具备大规模更改旧有体制的能力.
另一方面,对于存在一定的玩法雷同的各种服务器,其发展进程也具有相似性,例如圈钱的快餐服务器,其玩家等级对立的严重程度往往是相似的,且都会经历大规模由玩家等级对立引发的玩家矛盾和管玩矛盾的爆发,最终管理层在圈钱足够之后跑路.这就说明对于各种性质与玩法类似的服务器,除非其玩法做出了极大的更改形成了玩法特色,否则其发展依然与其他雷同服务器存在一定的相似性.
周期性与相似性定理看似把话说绝了,实际上其就是直接反映了现实中开服的具体情况.我们需要根据服务器的具体情况进行具体问题具体分析,但是对于一些通用的周期性与相似性规律,其往往是适用的,是根据实践检验的,因此,我们将其称作周期性与相似性定理,而对于其他本文未列出的,由于其适用范围较小,或是较为少见不适用于最广大最常见的服务器,就没有列出.
大多数服务器都要经历如上的相似过程,一方面这是因为开服技术以及成本的降低带来的显著的问题,也就是导致大量的低质量雷同服务器的存在,其已然占据了整个开服圈子中最广大的份额,且该趋势是短期内无法消除的.
对于一些高质量服务器,上述周期性和相似性定理也是通用的,例如玩家活跃度的周期变化,每一年玩家人数总会随着寒暑假的到来而变化,因为这是取决于实际情况的通用的规律定理,我们没有办法做到强制改变规律,因为这些规律是客观存在的.
但是我们也不能因此就陷入悲观或无为,而是要积极地接受该规律,并利用周期性与相似性定理指导我们的实践.例如当我们清楚了玩家的活跃规律,就可以提前根据情况预测玩家活跃度,从而超前的提出一些制度设想等来超前解决一些问题,并提前做好规划,以便我们服务器更好地在重获新生的循环中快速让服务器进入繁荣阶段.
对于本章所述的周期性,并不是简单意义上的时间的循环,而是在服务器发展进程中各种不同的矛盾问题等引起的必然的体现,根据周期性,每一个发展阶段都有其对应的主要矛盾,与前文所述的各种问题相照应.
开服初期,玩家的活跃度提升,核心矛盾在于管理层体制的构建与完善,如果管理层不能及时建设一个合理的管理层体制,那么对于民主议事和人文规则也就无从谈起,因此开服初期的普遍药物就是寻找高素质管理员,尽可能预想可能发生的问题,并提前设好应对措施.
在兴盛与繁荣期,我们不能被服务器的兴盛蒙蔽了双眼,更要加强忧患意识,统筹解决玩家团体化问题,代差问题,经济危机问题等,从而处理好管玩矛盾与玩家矛盾,此时可根据实际情况真正践行民主议事机制.
在衰败的转折期,各种矛盾或者集中爆发,或者依次体现,例如管玩矛盾的激化,那么其根源究竟在哪?有时是初心问题,有时是能力问题.如果初心渐失则沦为特权化治理,如果能力不足则无法应对复杂局势.若此时管理层能秉持"向死而生"的勇气,积极自我革新,则服务器或许有可能寻得中兴的机会,若不能做到,则陷入消亡的宿命.
没落与重获新生,更多在于玩法的反思与人文规则的完善,我们经过了一定的实践尝试,也体验到了失败的痛苦,重开周目看似是时间的循环交替,实则是以空间换时间,重置了经济与代差问题,并用已有经验尽可能的延长服务器的繁荣期,对于保留周目的服务器,此时其一方面要召回老玩家,另一方面也要吸引新玩家,就需要其做出足够的制度与玩法创新,从而在新的周期创造出更加美丽的风采.
周期性看似是对前文的总结,实则是在前文的基础上升华出了最一般的要义,也是将服务器的诸问题真正的首次统一在一起,用发展的进程来依次分析,进行了一次完整的演绎.我们只有在发展的不同阶段,采取相应的适合实际情况的策略,既要视情况积极调整,又要在需要"以不变应万变"时有足够的定力,必须要坚定地走自己的路,而不是套用他人的路.
相似性又揭露了一个事实:大多数服务器的轨迹相同,命运也要相同.但是在前文我们也说出了破局之法,也就是要实现自己的创新和螺旋式上升的发展.螺旋式上升不是原地转圈,我们需要吸取每一次服务器消亡的经验教训,将其作用于下一次服务器,对此,管理层必须做到以下三点:
①制度层面的辩证否定.每次轮回的结束都是一次反思的契机,天底下没有完美的制度,我们必须坚定辩证否定的思想,正确看待自身的不足.例如如果在上一次我们的民主制度流于形式,那么在这一次我们就要全方位地对其进行改革,保障其合理运行,或者说曾经货币体系是因为货币超发而崩溃的,那新周期就必须设置与其相对应的发行与回收机制.这样的对自身制度的辩证否定是我们实现超越相似性的根本所在.
②必须在玩法层面进行结构性创新.相似性的根源在于玩法同质化,管理层须于"精益求精"与"广撒网"之间寻求动态平衡,更须于二者之外探索玩法融合之新径.例如在小游戏服务器中设置RPG剧情游戏模式,就是自身的玩法不再局限于小游戏自身,而是成功做了一次加法,实现了自我的超越.这种结构性创新也一定程度上可以使服务器脱离旧有的发展轨迹,如果其能够被合理运用,也可以延长服务器的繁荣期,或是开创一种独特的生命周期.
③相信社区的力量,也就是要相信玩家群体的力量.我们要塑造一种合理的服务器社区风气,兼收如理性协商,团结合作等优良风气,以玩家之间的粘性超越自身制度或玩法的固有不足,也就形成了一种难以复制的核心竞争力.这需要管理层的长期培养,而不能指望一朝一夕的成功.
但我们也要清醒地认识到:打破相似性代价极高,成功率极低,大多数服务器终将在周期性与相似性规律中沉浮,这是必然存在的.但却如发展论指出,道路是曲折的,前途却是光明的.管理层的使命,不一定在于创造一个万古不灭的服务器,而是在每一次循环中都有所进步,为玩家带来更好的游戏体验,也为自身的留下了一份难以忘却的珍贵回忆,形成一种独特的人生智慧.
这一定理也反向地考验着我们开服的初心,如果我们的开服就是为了名声大噪,那么必然要在周期性与相似性定理面前吃苦头,只有极少数的万里挑一的情况(例如开创无规则服务器先河的2b2t)或是商业运营的服务器才有可能成为名声大噪的服务器,很多情况下我们想要通过开服来名声大噪的想法是不能够如愿以偿的,因此我们可以说这一定理就是在劝诫那些是希望通过开服来为自己博得名声的.而对于那些真心希望在服务器游玩中与玩家们共同交流,共同进步,留下一段珍贵时光的管理者们,则更要乐观地看待服务器发展的前途,知晓该定理就是为了防止自身陷入虚无主义与悲观主义,更好地坚定自身的开服初心,也就是为了给所有人都留下一份美好的回忆而努力,这也是本论纲的核心:人文治理最终要回到人文,服务于玩家,作用于服务器,本论纲不以使服务器快速名声大噪为目的,而是向那些真心希望管理好服务器,为玩家们留下一份美好回忆的管理层们述说服务器人文治理的问题,帮助他们度过难关.
这一章就是本论纲的终章了,也是对全文的总结升华,我们前面所论述的内容,最终都归于以下内容:服务器人文治理的核心要义,就在于维持多力量中心制衡格局的动态平衡,以制度的确定性应对人的不确定性,以螺旋式上升超越简单的循环.同时,我们必须要警惕"唯结果论"的错误,不能只看结果而忽视了过程,必须意识到服务器人文治理没有绝对明确而通用的具体方法论,从而做到不盲目套用所谓的成功案例,并更加重视他人提出的合理的问题而不是偏执地要求他人提出问题时必须带上具体解决方法,我们自身也不能盲目地只重视结果的好坏而轻视了具体问题与发展过程,否则就容易陷入功利主义的泥潭或是形成了形而上学的固化思维,更不利于服务器的长期发展.总之,对于服务器人文治理,最大的方法论就是必须要做到具体问题具体分析.
我们要做到具体问题具体分析,就必须在服务器的实际治理中将自身已有的知识(如哲学或逻辑学知识)合理运用到实际问题的解决,而不是停留在理论层面.同时,我们也必须铭记"原理可能是相似的,原则也可能是通用的,但是具体方法不是上天赏赐的,更不是他人恩赐的,而是自身在实践中不断探索出的"这一思想原则,重视从实践检验中发现的问题,并根据实际情况运用合理的方法解决问题,而不是盲目地相信脱离了实际情况的所谓的最佳解决方案,或是自满于现状而失去了不断进步的斗志.可以说,我们自身优异的道德水平与理性的思维是更加重要的,因此我们必须要收起自身在互联网中的戾气,而不是展现出高高在上的凌驾之势或是不重视自身言论后果的一面.
当真正想要使服务器人文治理变得更好的管理者们真正静下心来阅读到此时,其或许没有获得多么有指导性开创性的方法论,但是其在这一过程中培养了其心性,净化了其思想,开拓了其眼界,了解到了以现实中的理论指导服务器人文治理的重要性,知道了人文问题的作用原理,也就能更好地根据服务器的情况去分析服务器的实际需求,从而因地制宜地把服务器建设好管理好,这便是本论纲的目的,以及初心使命.
本论纲正式内容到此结束,无论您持有何种态度,本论纲作者Al2(SO4)3-硫酸铝都将十分感谢您能够花费您人生中最宝贵的时间来阅读本论纲.

接下来就是作者Al2(SO4)3-硫酸铝对本论纲说明与反思了.
我撰写这一论纲,并不是想要提供一种希望所有人都去遵循的教条,而是希望能够以一种更加理论化的形式去帮助那些真心想要服务器人文治理变得更好的管理者们.一开始,我在根据实际情况知晓了周期性与相似性的定理之后也是陷入了一种"只叹循环无尽"的悲观情况,也一度想要放弃,但我后来又想到:循环一定是有尽头的,而我们能做到的进步是无限的,这就是人文精神的真谛,也是本论纲最重要的精神寄托,在知道了真相后,仍然乐于面对残酷的现实,而不是直接被吓死了.
服务器的生命是有尽头的,但是治理的智慧是无尽的,周目可以无尽轮回的,玩家们的信任是难得的.因此,我更希望各位管理者们能够在每一次开服,每一周目都能不忘初心,因地制宜,实事求是,与玩家共赴一段值得铭记的旅程.
为什么我要从人文的角度出发?论纲开头也已经说明了,显然就现在的情况来看,开服的技术教程等已经相当成熟了,甚至很多情况下我们都可以通过一些公益平台实现零成本开服,哪怕是购买云服务器现在也有很实惠的价格,但是服务器的人文治理却没有跟上.我确实看到过很多教怎么开服的,但是却没怎么系统的看到过教怎么管服的,这就是我写这一论纲的原因了,也就是希望能尽我自己的力量尽可能地弥补这些人文治理领域治理理论的缺失.
或许有人认为这根本不务实,毕竟人就是最大的变数,每次来的玩家都是随机的,我们怎么知道开了个炸弹还是礼盒?倒不如赶快去学学技术知识,做一个更好的玩法吸引人,或者是折腾折腾编程,建模等,不比这人文管理务实的多了?
实际上,我也并不否认服务器软硬件技术教程等的重要性,我也承认如果不存在服务器本体,那就谈不了什么人文管理这一问题,但是我认为人文治理依然是非常重要的一环,毕竟我们不能只局限在于有服务器,让服务器运行起来,还要进一步地发展,要向前看,就要把它管好.
或许有人会问这值得吗?既然周期性都这么明显了,我们真改也不能改变那些固有的东西,况且了解这么多知识有什么意义吗?为什么要这么执着于对玩家的关照,大多数情况下不都是费力不讨好吗?
这或许就源自于我个人的哲学反思了.我认为所有人的时间都是非常宝贵的,我们开服肯定是为了创造一段美好的回忆,而不是为了给自己的人生创造一段特别垃圾的不堪回首的过往,对其他玩家也是同理,人的时间是非常宝贵的,过去就是过去了,不可再生了,所以我认为如果不能把服务器治好,最后把大家整的都不开心,那就是在浪费所有人的时间,也就没有了意义,那倒不如不开服务器,让玩家们自己利用好自己的时间,然后我们作为管理层也能更轻松.因此我更倾向于只要开服了,就一定要对服务器负责,尤其是对外开放的服务器,要面向陌生人,我们不能浪费所有人的时间,我更希望给所有人留下一个好的回忆,而不是让他们感觉到自己在这个服务器玩就是浪费时间,哪怕他们就是为了来消遣时间的也要让他们有一个很好的体验.这种思想差异或许就是我与他人的不同之处了.
有人会认为我全文一直在写"根据具体问题具体分析",根本没有提出来多少自己的成体系的方法论,仿佛把这当保命符似的.实际上,对于每种服务器,确实也都有其不同的情况,这也就是人文治理的重点,第一就是实事求是,我要是提出了一种具体的方法论,我又怎么确保其适合所有服务器呢?尤其是在现今服务器数量极其夸张的情况下,总会有一些极端案例不适合,但是我又秉持着对自己说过的话要负责的态度,因此我提出的方法论基本都是一种参考,或者大多数情况下就是一种原则性分析.具体问题具体分析就是最大的方法论,也就是我们要在实践中探索适合自身的道路.
对于人文治理的重点,第二就是要广泛联合,只有团结所有可以团结的力量才能完成我们共同的目标,我相信玩家肯定也希望有一个好的游戏体验,管理层如果不是为了维护其特权化管理,应该也是希望能够给自己带来点什么,比如说名声或者说是美好的回忆,毕竟我们开服往往都是伴有一定目的的,不论是什么,只有团结所有可以团结的力量才能完成我们共同的把服务器办好的这一个目标.
那么第三个就是要具体分析,跳出刻板印象且尊重规律.不论我们采取什么方法,都离不开实际情况的考察,我们最重要的就是跳出刻板印象,尊重规律的客观性和普遍性.尤其是不要让自己所谓的整理思绪只是在整理偏见,那样的话我们的思维就太固化了,也就要失败了.
有人会可能好奇为什么图少字多,有些话说的很复杂.这实际上是我的行文风格,我更倾向于通过长篇的,严谨的论述来述说一种规律,主要是取决于我希望对自己的言论负责的态度,因此我想要尽可能的去把我的话说的更严谨,显然这就会让句子更长.有人可能会非常厌恶我这种说话方式,认为有些话明明能更简单地说,偏要装的特别高深复杂.主要也是为了言论准确性,毕竟话说的越简单,越有可能产生歧义,例如我把多力量中心制衡格局拆解成普通的"玩家,管理员和游戏力量在服务器中相互制衡,然后有个非直接力量搁外头掺和",这显然不太准确,例如玩家就只是玩家吗,玩家团体算吗?游戏力量怎么就制衡了?可以看见这样就容易产生一些问题,并且每个人脑子里装的内容也不同,可能在我这里认为很普通的一句话,在他人眼里就能有很多引申义,因此我只能尽可能把话说的更精准,如果实在是看不惯我这种说话风格,那就只能交给AI了,毕竟现在AI技术也挺成熟的,把网页存成HTML或者PDF,让AI帮忙解决吧.
我这些经验是哪来的?显然,有人可以看出这不太像是一篇普通的经验分享,更偏向于一种理性的理论分析.也确实如此,我最开始是想以一种指导思想的形式写下的,但是那样太复杂了,后来就改成了一种论纲的形式.对于这其中的大部分内容都是根据我实际的观察总结出来的,首先我自认为我自身对服务器的管理时间比较长,最早从2018年就开始学习向指令或者建筑那类的技术了,然后在2021年第一次开服,一开始就是对外开放的那种,但是我在此路上吃了不少苦头,跌跌撞撞,几乎算是能踩的坑全踩了,每次循环都有不同的问题等着我,然后让我的服务器突然走向消亡,但是我当时又偏偏不死心,不断地尝试,最终总结出了一些规律.后来我将其简单地以文档的形式记录了下来,以便我后续的服务器管理,也就不断深化了这一体系,最终实质上就形成了16部分,也就是本论纲所阐述的这16个章节.然后在2026年1月底,我正好不知道怎么的,突然就灵机一动,想要把这些理论知识具体化,写成一种论文似的东西发表在我的网站上,因此就有了这一长篇大论.
对于以往的成功或失败,我只能接受,实际上,我并不认为我在哪次就成功或失败了,只能说是每次都长见识了,例如有一次就是遇到了一些思想意识极端偏激的玩家,整了个"废权运动",攻击服务器所有管理者,认为只要存在管理者,就一定有神权,所以要打倒所有管理者,就是这样的暴论,仍然有很多玩家相信了,并且几乎当时整个服务器的二十多名都参与进来了.某种意义上,这也是长见识了,我到此才知道要正确看待玩家群体的作用,而不是一味相信玩家,我也见识到了不良个体对玩家整体的误导作用,就像今天互联网"造谣一双嘴,辟谣跑断腿",以及互联网随便伸张正义,丝毫不知道倾泻对象是受害人还是施暴者的情形一样.而在这么长久的开服的实践中,我从没认为自己成功过,也没认为自己失败过,就是因为我一次都没能打破循环,但是我也没有一次真正放弃过,我自认为我对开服贡献了我人生中足够多的时间了,以往的任何事物,我们都必须接受,无论是好的还是坏的,因为这都已经是既定的事实了,我们只能避免未来变得更糟,或是想办法让未来更好一些?我也拿不准对未来的情况,只能说发展的前途一定是光明的.
我第一次开服是从2021年01月01日开始的,算到写这段话的时间,也就是2026年02月08日,也算作是有五年了,而我学习相关的游戏技术最早是追溯到2018年的,那时的我天真的认为只要技术好,就能做出一张好地图,然后就能设计出好玩法,就能把服务器整的非常好,后来我才意识到了人文治理的重要性,这也算作是我这篇论纲的思想来源,就是我这几年的观察与实践,从2022年开始我就不仅局限于我自己的服务器了,我还广泛地去搜索其他的服务器的信息,实际去考察游玩,最终不断完善我的理论,直到我认为这一论纲的思想基础已经足够成熟了,可以发布了,才将其真正编撰了出来.
写本论纲更是为了劝退不想开的,支持想开的,也就是劝退那些希望以开服来实现短期圈钱盈利或是就把开服单纯当作盈利手段,且不择一切代价去获取利润的.尽管可能并没有起到什么实际作用,但我依然还是打算这么批判一下,由于那些圈钱服的行为太恶劣,为了圈钱不计一切代价.并且在他们赚到一定的钱之后,还会用DDOS攻击和造谣等手段去损害正常的运行良好的公益服务器,经典的劣币驱逐良币,很多玩家都对此不能容忍,但是这类服务器却总有受众能让他们赚到钱,而真正的公益服务器不仅常年需要管理层和服主支出一定财物,最后还往往费力不讨好,令人寒心.
而对于特权化管理的服务器,也就是我们常说的神权服,更是要被抵制,我也遇到过无数的神权服务器,尽管这些服务器最终也都要消亡,但是却也有一定的受众,可能是这些玩家能做到和腐竹有一定的勾结吗?或者说是不知道服务器是神权的,然后在服务器付出了一定时间成本之后,哪怕被欺压了也不敢轻易还击,否则自己的心血就付之东流了.
于是我就知道为什么尽管很多时候玩家已经被压迫的足够狠了,其还是要继续玩,也要继续以各种手段拥护服务器.一方面就是可能这个服务器确实玩法比较独特,他想玩这个只能在这里玩,实际上服务器形成了一种玩法绑架,牢牢地捆住了玩家,另一方面,就是这些服务器一开始伪装的很好或者说一开始没有如此坏,但是后来伪装泄露了,或者说是本质淡化程度加剧了,就以玩家们的游戏成果作为要挟了,毕竟玩家们确实为其游戏进程付出了一定的时间成本,也是其最昂贵的,最独特的,最有意义的一部分内容.这无形中也是用玩家所创造的财富绑架了玩家,从而使得一些玩家不敢就此反抗.而我对此却改变不了什么,也只能希望这些玩家们能够早日认清真相,不要越陷越深了.
尽管如此,我对于未来的发展依然是抱有一种期待的,无论是我自身的服务器,还是未来整个服务器圈子,或者说整个游戏圈子.我们能做的,都只是尽可能地用自己微薄的力量,改变这一切,无论是以什么形式,贡献力量的人都是可敬的.也祝愿未来真就能够如我们所愿,慢慢变好.
感谢你看到这里,我希望你的思想最终可以比我更有深度,而不应局限于此.